Nel 2007, scrivendo il suo From Technological to Virtual Art, Frank Popper, uno tra i massimi teorici dei rapporti tra arte e nuove tecnologie (morto nel luglio 2020 a 102 anni), si interrogava sui concetti di TELEPRESENZA e di TELEMATICA in un’epoca in cui Internet iniziava a diventare un mezzo di comunicazione sociale. POPPER chiamava NEOCOMUNICABILITÀ la congiunzione tra l’arte virtuale e la diffusione di internet e dei cellulari: l’arte iniziava infatti un processo di espansione sotto forma di comunicazione nel mondo virtuale, ponendo nuovi temi e quesiti agli studiosi di estetica. Già dalla fine degli anni ’90 alcuni artisti avevano iniziato a combinare nelle loro opere online l’intervento del pubblico, focalizzandosi sui temi. Questi artisti formulavano nuove strutture comunicative, sistemi e pratiche di informazione e visualizzazione. Ne esploriamo alcune opere seminali e significative sulle possibilità artistiche delle comunicazioni a distanza, in un'epoca in cui la distanza non è una scelta individuale, ma una condizione globale necessaria quanto sofferta.
ANDY DECK
Linkiamo qui la trascrizione di una di Marco Mancuso per Digicult con diversi link dove si possono vedere i lavori dell’artista:
OPEN STUDIO
è un progetto partecipato, uno strumento di disegno collaborativo che richiede la partecipazione degli utenti. VEDI IN RETE
ALEX GALLOWAY
STARRY NIGHT, 1996
realizzato da Alex Galloway, con Mark Tribe & Martin Wattenberg
Quando un nuovo libro presente nell’archivio della piattaforma Rhizome viene letto da qualsiasi utente nel mondo si accende una stella e in questo modo il lavoro artistico corrisponde al comportamento di una intera comunità di utenti.
MARGOT LOVEJOY
Si veda qui linkata la trascrizione di un'intervista per Rhizome di Evelin Stermitz, Maggio 2009.
Studiosa, e artista digitale, ha lavorato sulle potenzialità dell’artista come comunicatore. Nel 1984 iniziò a creare lavori progettati al computer e progetti installativi che includevano l’organizzazione spaziale di suono, movimento e immagini multiple. Come nota Popper, la Lovejoy, influenzata dalle teorie filmiche di Eisentein e dalla sua teoria del montaggio, era interessata non tanto alle immagini singole in sé, ma a ciò e che era nascosto nella relazione tra due o più immagini messe in contrasto tra loro.
In questo spazio, secondo l’artista, si creano quelle domande e quei pensieri che stimolano l’osservatore a scoprire e costruire significati collegando, per esempio, due inquadrature diverse e riempiendo il vuoto tra esse.
TURNS, 2001
Andato in mostra nel 2002 alla Biennale di Whitney, era concepito come un’esperienza partecipativa, (e un sito web turningpoint.com, ora non più attivo) che raccoglieva e condivideva, intorno ad una tavola rotonda, storie personali dei momenti significativi che hanno costituito una svolta nella vita per i partecipanti in base a dodici categorie narrative (immigrazione, famiglia, istruzione...). I punti di svolta della vita venivano rappresentati sulla tavola e sul sito come sassolini che potevano essere cliccati in una specie di lago rotondo centrale. Vista attraverso collegamenti relazionali, la propria storia diventava parte di una memoria collettiva e sociale. Il sito era anche una riflessione sui modi in cui i nuovi i media stanno influenzando e cambiando la nozione di individuo in un contesto sociale. TURNS era una esperienza partecipativa principalmente per gli utenti e in cui, come scrive Popper “The artist becomes more of an ethnografer, creating a “frame” or a context that provides an environnement for learning and exchange.”
G.H. HOVAGIMYAN
Artista concettuale fino dagli anni 70, negli anni 90 inizia a dedicarsi all’arte digitale realizzando diversi progetti nel web focalizzandosi su tre campi di indagine: telecommunication art, digital performance art e Net art.
A SoaPOPera for Laptop progetto realizzato in collaborazione con Peter Sinclair. Iniziato alla fine degli anni ’90 e ispirato dai media pop, dalla computer music, dalla robotica, SI PUO VEDERE QUI
É un esperimento che comprendeva due opere diverse ma simili :"A SoaPOPera per iMacs" e "A SoaPOPera for laptop". Iniziato nel 1997, il primo consisteva in quattro iMac con parrucche di plastica, poggiati su divani in cerchio in un soggiorno, con 4 personaggi; Ralph, Princess, Kathy e Fred che si parlavano tra loro di macchine, sesso, shopping, politica e cibo. I personaggi si rispondevano tra loro tramite parole chiave pronunciate dai computer o dal pubblico, che innescavano risposte influenzando così la conversazione. Spesso le parole venivano fraintese e la conversazione diventava comica.
SoaPOPera for Laptops (2005) era solo leggermente diverso dalla versione iMac: un’opera composta da quattro laptop su auto radiocomandate, con altoparlanti realizzati su misura. Utilizzando il riconoscimento vocale e la sintesi vocale, nonché la programmazione, i quattro veicoli erano anch'essi quattro personaggi che parlavano tra loro o cantavano. Anche Sinclair e Hovagimyan si esibivano con loro, suonando la chitarra o parlando con essi. Gli artisti creavano di volta in volta nuovi contenuti e strutture di programmazione per ogni performance, dando loro diversi titoli.
realizzato da Alex Galloway, con Mark Tribe & Martin Wattenberg
Quando un nuovo libro presente nell’archivio della piattaforma Rhizome viene letto da qualsiasi utente nel mondo si accende una stella e in questo modo il lavoro artistico corrisponde al comportamento di una intera comunità di utenti.
MARGOT LOVEJOY
Si veda qui linkata la trascrizione di un'intervista per Rhizome di Evelin Stermitz, Maggio 2009.
Studiosa, e artista digitale, ha lavorato sulle potenzialità dell’artista come comunicatore. Nel 1984 iniziò a creare lavori progettati al computer e progetti installativi che includevano l’organizzazione spaziale di suono, movimento e immagini multiple. Come nota Popper, la Lovejoy, influenzata dalle teorie filmiche di Eisentein e dalla sua teoria del montaggio, era interessata non tanto alle immagini singole in sé, ma a ciò e che era nascosto nella relazione tra due o più immagini messe in contrasto tra loro.
In questo spazio, secondo l’artista, si creano quelle domande e quei pensieri che stimolano l’osservatore a scoprire e costruire significati collegando, per esempio, due inquadrature diverse e riempiendo il vuoto tra esse.
TURNS, 2001
Andato in mostra nel 2002 alla Biennale di Whitney, era concepito come un’esperienza partecipativa, (e un sito web turningpoint.com, ora non più attivo) che raccoglieva e condivideva, intorno ad una tavola rotonda, storie personali dei momenti significativi che hanno costituito una svolta nella vita per i partecipanti in base a dodici categorie narrative (immigrazione, famiglia, istruzione...). I punti di svolta della vita venivano rappresentati sulla tavola e sul sito come sassolini che potevano essere cliccati in una specie di lago rotondo centrale. Vista attraverso collegamenti relazionali, la propria storia diventava parte di una memoria collettiva e sociale. Il sito era anche una riflessione sui modi in cui i nuovi i media stanno influenzando e cambiando la nozione di individuo in un contesto sociale. TURNS era una esperienza partecipativa principalmente per gli utenti e in cui, come scrive Popper “The artist becomes more of an ethnografer, creating a “frame” or a context that provides an environnement for learning and exchange.”
G.H. HOVAGIMYAN
Artista concettuale fino dagli anni 70, negli anni 90 inizia a dedicarsi all’arte digitale realizzando diversi progetti nel web focalizzandosi su tre campi di indagine: telecommunication art, digital performance art e Net art.
A SoaPOPera for Laptop progetto realizzato in collaborazione con Peter Sinclair. Iniziato alla fine degli anni ’90 e ispirato dai media pop, dalla computer music, dalla robotica, SI PUO VEDERE QUI
É un esperimento che comprendeva due opere diverse ma simili :"A SoaPOPera per iMacs" e "A SoaPOPera for laptop". Iniziato nel 1997, il primo consisteva in quattro iMac con parrucche di plastica, poggiati su divani in cerchio in un soggiorno, con 4 personaggi; Ralph, Princess, Kathy e Fred che si parlavano tra loro di macchine, sesso, shopping, politica e cibo. I personaggi si rispondevano tra loro tramite parole chiave pronunciate dai computer o dal pubblico, che innescavano risposte influenzando così la conversazione. Spesso le parole venivano fraintese e la conversazione diventava comica.
SoaPOPera for Laptops (2005) era solo leggermente diverso dalla versione iMac: un’opera composta da quattro laptop su auto radiocomandate, con altoparlanti realizzati su misura. Utilizzando il riconoscimento vocale e la sintesi vocale, nonché la programmazione, i quattro veicoli erano anch'essi quattro personaggi che parlavano tra loro o cantavano. Anche Sinclair e Hovagimyan si esibivano con loro, suonando la chitarra o parlando con essi. Gli artisti creavano di volta in volta nuovi contenuti e strutture di programmazione per ogni performance, dando loro diversi titoli.
un sito web attivo fino al 2001, in cui Ingo Gunther, artista tedesco classe '56, nel 1996 immaginava che la comunità transglobale dei rifugiati potesse essere considerata come uno stato istituzionale: quindi non come un problema da risolvere, ma come una risorsa all'interno della stessa struttura del capitale globale,
Nelle sue mappe Gunther disegnava un territorio immaginario che simboleggiava le dimensioni di una vera e propria una Repubblica dei rifugiati: se la popolazione mondiale dei rifugiati potesse prender eparte proporzionalmente a un paese, potrebbe avere diritti riconosciuti a un vero Stato. Nelle sue mappe la Repubblica dei rifugiati comprendeva approssimativamente 47 abitanti per chilometro quadrato, ovvero con le dimensioni di Francia,Germania, Inghilterra e Italia insieme, oppure della sola Mongolia).
Nelle sue mappe Gunther disegnava un territorio immaginario che simboleggiava le dimensioni di una vera e propria una Repubblica dei rifugiati: se la popolazione mondiale dei rifugiati potesse prender eparte proporzionalmente a un paese, potrebbe avere diritti riconosciuti a un vero Stato. Nelle sue mappe la Repubblica dei rifugiati comprendeva approssimativamente 47 abitanti per chilometro quadrato, ovvero con le dimensioni di Francia,Germania, Inghilterra e Italia insieme, oppure della sola Mongolia).
http://www.paulsermon.org/
Artista esperto nella telepresenza, ovvero nella pratica di inserire l’esser umano nell’arte virtuale.
TELEMATIC DREAMING, 1992
Era un’installazione telematica che, attraverso una videochiamata ISDN, univa, come in una videoconferenza, due letti che si trovavano in luoghi geograficamente distanti. Ciascun partecipante vedeva l’altro proiettato nel letto in cui stava veramente sdraiato, creandosi così in una condivisione virtuale. (lo poteva vedere in un monitor e in proiezione).
Si veda il progetto realizzato a Novembre 2020
Era un’installazione telematica che, attraverso una videochiamata ISDN, univa, come in una videoconferenza, due letti che si trovavano in luoghi geograficamente distanti. Ciascun partecipante vedeva l’altro proiettato nel letto in cui stava veramente sdraiato, creandosi così in una condivisione virtuale. (lo poteva vedere in un monitor e in proiezione).
Si veda il progetto realizzato a Novembre 2020
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