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giovedì 19 novembre 2015

WARHOL E L'ADESIONE ALLA PASSIVITA' DEL MEDIUM

Crimini e media: Erostrato, un pastore greco vissuto nel 356 a.C.  è stato il primo criminale della storia che, per immortalare il suo nome ai posteri,  distrusse, incendiandolo, il tempio di Artemide ad Efeso, una delle sette meraviglie del mondo antico. I suoi concittadini lo condannarono a morte e decretarono come punizione il silenzio sul suo gesto da parte degli storici, che fu infatti tramandato solo da Eliano, Strabone e Solino.

Alla fine degli anni '70, Andy Warhol, dopo l'attentato subito nel 1968 ad opera di Valerie Solanas, e consapevole di avere perduto, sopravvivendo, l'occasione di diventare un mito, inizia una riflessione artistica sulla Tv, il medium capace di mettere in atto un procedimento di disidentificazione, ovvero di nullificazione, sparizione dell'identità. 

Warhol utilizza il mezzo entrando criticamente nella programmazione, (anche laddove è solo un personaggio intervistato). Marco Senaldi, nel suo Arte e televisione, nota  che la scelta di Warhol volutamente non manifesta un'istanza rivoluzionaria di lotta contro la TV e contro l'aspirazione dello schermo al governo delle menti, ma piuttosto una "adesione alla passività del mezzo", mediante un gesto che, rinunciando "a priori a ogni valore artistico sublime", vuole  mostrare e portare alle estreme conseguenze la perdita di identità legata al medium, mediante la ripresa di personaggi qualunque, qualsiasi, indistamente celebri o sconosciuti, che non hanno niente da dire (e lui stesso, in primis).




















FASHION, 1979 - 80, è il primo show televisivo di cui W. è autore, con vari amici ospiti, e che segue lo schema del magazine cartaceo Interview.

domenica 25 gennaio 2026

I controdispositivi degli artisti nelle sperimentazioni machinima


Nel suo prezioso studio sui MACHINIMA (Mimesis, 2017), Matteo Bittanti raccoglie diversi contributi internazionali, teorici e pratici, che testimoniano i lavori e le teorie studiosi e artsiti che operano nell'ambito dei Machinima, parola che deriva dalla crasi tra Machine, Cinema e Animation e che definisce i controdispositivi contro il video ludico. 
Il Machinima è una forma di dirottamento, di rovesciamento, compiuto da un artista  che realizza un  audiovisivo digitale sperimentale mediante l'appropriazione di un videogioco,  espropriazione  della sua  interattività e successiva trasformazione in un nuovo video d'arte. Il Machinima non utilizza le riprese fatte mediante videocamere, ma gli scenari elettronici dei videogame. Non ci sono attori, ma oggetti e avatar. 
Bittanti lo definisce un gioco-video, le cui origini si possono rintracciare nelle ricerche sperimentali di Chris Marker, Milton Manetas, Cory Arcangel, Brody Codon, Eddo Stern.  Prendendo spunto dal libro di Bittanti, citiamo il lavoro di alcuni artisti che compaiono nel suo ricchissimo testo, a cominciare dal pioniere Craig Baldwin. 

CRAIG BALDWIN 
Wild Gunman 1978 è  un'opera video in cui la combinazione di satira sociale e decostruzione di immagini cinematografiche recuperate viene utilizzata dal regista come atto di détournement situazionista contro l'oppressione della pubblicità aziendale. E’ un meshup di immagini che decostruisce l’uomo Marlboro, icona di consumo e modello di mascolinità.  



CHRIS MARKER
si veda il post in questo blog sul suo lavoro digitale INMEMORY del 1997. Il regista francese, appassionato di nuovi media, aveva fondato in Second Life, in cui aveva il nome di Sergei Murasaki,  un'isola dedicata all'arte, il museo Ouvroir.  Nel  2009 ha realizzato Ouvroir the Movie, machinima con il suo collaboratore Max Moswitzer. Guidato dall'avatar del gatto di Chris Marker Guillaume-en-Égypte, il visitatore esplora un'isola 3D island di gallerie, cinema, e sale di lettura ispirate dal romanzo fantascientifico di Bioy Casares,  L'invenzione di Morel (1964): Un fuggitivo si nasconde su un'isola deserta. Alcuni turisti giungono sull'isola e la sua paura di essere scoperto diviene un'emozione ...  Ouvroir the Movie si  può vedere online qui. 

MILTOS MANETAS 
Miracle (1996) in cui l'artista ha registrato alcune sequenze del simulatore di volo per Macintosh F/A 18 Hornet e le ha trasmesse in loop. Il video fa parte della serie  Videos After Video games 1996-2006. Si lpuò leggere  il manifesto di Milton Manetas pubblicato in rete Videos After Video games: Videogames aren't games but EVR: extended versions of reality.

BEPPY AHWESH 
She Puppet (2001) Si appropria del footage dal videogame Tomb Raider la cui protagonista è Lara Croft nelle sue tre versioni di aliena, clone e orfana. SHE PUPPET è un omaggio e un commento al videogioco d'azione e avventura Tomb Raider e alla sua prosperosa superstar virtuale Lara Croft.  La regista ha trattato il materiale video del gioco come «found footage» e l'ha rimontato. Il repertorio limitato dei gesti di Lara e gli scenari militaristici del gioco sono interessanti da un punto di vista femminista e per un'analisi del simbolismo femminile e della cultura popolare che è nata attorno a Lara Croft. Le citazioni, come ammette la stessa autrice Beppy Ahshes, provengono da tre autori che filosofeggiano sull'alieno, il clone e l'orfano: Il libro dell'inquietudine di Fernando Pessoa, The Female Man di Joanna Russ e il mistico del jazz Sun Ra.
PHIL SALOMON 
EMPIRE, (2008-2012) Installazione. Non è un video, ma un'installazione, prodotta rielaborando il videogioco Grand Theft Auto IV (2008) e che prende origine dal remake dell'omonimo film di Andy Warhol del 1964.  
Presentata al Wexner Center for Arts, complesso di edifici nel campus dell'Ohio, USA, è un’opera che utilizza in diretta una consolle Playstation3.  Come scrive G. Yue nel suo saggio L’immemorabile filmico: l’Empire e il machinima sperimentale” contenuto nel volume di Bittanti, “Solomon aveva inviato istruzioni dettagliate al curatore Chris Stults, spiegandogli come posizionare l’avatar di GTA IV in cima ad un grattacielo di forte all’Empire State Building (Il Rotterdam Tower in GTA) a un’altezza analoga a quella del film di Warhol, "Empire". Ciò che lo spettatore vedeva , dunque, era il gioco in quanto tale, e non una registrazione bensì la prospettiva di un avatar immobile, volontariamente ridotto al ruolo di puro osservatore, di “occhio digitale".  Nella città Liberty City (rivisitazione ludica di New York) in cui è ambientato Grand Theft Auto IV  IV, scrive lo stesso Solomon, raccontando le sue azioni nel videogioco "Ho dirottato un elicottero, mi sono lanciato sul tetto di un edificio adiacente, ho fatto apparire dal nulla uno scooter e poi l'ho guidato con cautela fino al bordo del precipizio per ricreare approssimativamente quella vista familiare del 25-26 luglio 1964. Poi ho messo da parte il controller e non ho fatto assolutamente nulla per 24 ore (48 minuti nel nostro mondo)."  L'installazione,  come ci spiega l'autore del testo, fa parte della serie In Memoriam (Marc Lapore),  che l'artista aveva iniziato nel 2001 con l'amico e regista Marc Lapore, morto nel 2005,  con il quale aveva iniziato un'analisi del potenziale estetico attivabile mediante le cheat (i trucchi) attivabili dagli utenti di Grand Theft Auto  realizzando nel 2001 CROSSROAD, inizialmente intitolato Untitled.