domenica 25 gennaio 2026

I controdispositivi degli artisti nelle sperimentazioni machinima


Nel suo prezioso studio sui MACHINIMA (Mimesis, 2017), Matteo Bittanti raccoglie diversi contributi internazionali, teorici e pratici, che testimoniano i lavori e le teorie studiosi e artsiti che operano nell'ambito dei Machinima, parola che deriva dalla crasi tra Machine, Cinema e Animation e che definisce i controdispositivi contro il video ludico. 
Il Machinima è una forma di dirottamento, di rovesciamento, compiuto da un artista  che realizza un  audiovisivo digitale sperimentale mediante l'appropriazione di un videogioco,  espropriazione  della sua  interattività e successiva trasformazione in un nuovo video d'arte. Il Machinima non utilizza le riprese fatte mediante videocamere, ma gli scenari elettronici dei videogame. Non ci sono attori, ma oggetti e avatar. 
Bittanti lo definisce un gioco-video, le cui origini si possono rintracciare nelle ricerche sperimentali di Chris Marker, Milton Manetas, Cory Arcangel, Brody Codon, Eddo Stern.  Prendendo spunto dal libro di Bittanti, citiamo il lavoro di alcuni artisti che compaiono nel suo ricchissimo testo, a cominciare dal pioniere Craig Baldwin. 

CRAIG BALDWIN 
Wild Gunman 1978 è  un'opera video in cui la combinazione di satira sociale e decostruzione di immagini cinematografiche recuperate viene utilizzata dal regista come atto di détournement situazionista contro l'oppressione della pubblicità aziendale. E’ un meshup di immagini che decostruisce l’uomo Marlboro, icona di consumo e modello di mascolinità.  



CHRIS MARKER
si veda il post in questo blog sul suo lavoro digitale INMEMORY del 1997. Il regista francese, appassionato di nuovi media, aveva fondato in Second Life, in cui aveva il nome di Sergei Murasaki,  un'isola dedicata all'arte, il museo Ouvroir.  Nel  2009 ha realizzato Ouvroir the Movie, machinima con il suo collaboratore Max Moswitzer. Guidato dall'avatar del gatto di Chris Marker Guillaume-en-Égypte, il visitatore esplora un'isola 3D island di gallerie, cinema, e sale di lettura ispirate dal romanzo fantascientifico di Bioy Casares,  L'invenzione di Morel (1964): Un fuggitivo si nasconde su un'isola deserta. Alcuni turisti giungono sull'isola e la sua paura di essere scoperto diviene un'emozione ...  Ouvroir the Movie si  può vedere online qui. 

MILTOS MANETAS 
Miracle (1996) in cui l'artista ha registrato alcune sequenze del simulatore di volo per Macintosh F/A 18 Hornet e le ha trasmesse in loop. Il video fa parte della serie  Videos After Video games 1996-2006. Si lpuò leggere  il manifesto di Milton Manetas pubblicato in rete Videos After Video games: Videogames aren't games but EVR: extended versions of reality.

BEPPY AHWESH 
She Puppet (2001) Si appropria del footage dal videogame Tomb Raider la cui protagonista è Lara Croft nelle sue tre versioni di aliena, clone e orfana. SHE PUPPET è un omaggio e un commento al videogioco d'azione e avventura Tomb Raider e alla sua prosperosa superstar virtuale Lara Croft.  La regista ha trattato il materiale video del gioco come «found footage» e l'ha rimontato. Il repertorio limitato dei gesti di Lara e gli scenari militaristici del gioco sono interessanti da un punto di vista femminista e per un'analisi del simbolismo femminile e della cultura popolare che è nata attorno a Lara Croft. Le citazioni, come ammette la stessa autrice Beppy Ahshes, provengono da tre autori che filosofeggiano sull'alieno, il clone e l'orfano: Il libro dell'inquietudine di Fernando Pessoa, The Female Man di Joanna Russ e il mistico del jazz Sun Ra.
PHIL SALOMON 
EMPIRE, (2008-2012) Installazione. Non è un video, ma un'installazione, prodotta rielaborando il videogioco Grand Theft Auto IV (2008) e che prende origine dal remake dell'omonimo film di Andy Warhol del 1964.  
Presentata al Wexner Center for Arts, complesso di edifici nel campus dell'Ohio, USA, è un’opera che utilizza in diretta una consolle Playstation3.  Come scrive G. Yue nel suo saggio L’immemorabile filmico: l’Empire e il machinima sperimentale” contenuto nel volume di Bittanti, “Solomon aveva inviato istruzioni dettagliate al curatore Chris Stults, spiegandogli come posizionare l’avatar di GTA IV in cima ad un grattacielo di forte all’Empire State Building (Il Rotterdam Tower in GTA) a un’altezza analoga a quella del film di Warhol, "Empire". Ciò che lo spettatore vedeva , dunque, era il gioco in quanto tale, e non una registrazione bensì la prospettiva di un avatar immobile, volontariamente ridotto al ruolo di puro osservatore, di “occhio digitale".  Nella città Liberty City (rivisitazione ludica di New York) in cui è ambientato Grand Theft Auto IV  IV, scrive lo stesso Solomon, raccontando le sue azioni nel videogioco "Ho dirottato un elicottero, mi sono lanciato sul tetto di un edificio adiacente, ho fatto apparire dal nulla uno scooter e poi l'ho guidato con cautela fino al bordo del precipizio per ricreare approssimativamente quella vista familiare del 25-26 luglio 1964. Poi ho messo da parte il controller e non ho fatto assolutamente nulla per 24 ore (48 minuti nel nostro mondo)."  L'installazione,  come ci spiega l'autore del testo, fa parte della serie In Memoriam (Marc Lapore),  che l'artista aveva iniziato nel 2001 con l'amico e regista Marc Lapore, morto nel 2005,  con il quale aveva iniziato un'analisi del potenziale estetico attivabile mediante le cheat (i trucchi) attivabili dagli utenti di Grand Theft Auto  realizzando nel 2001 CROSSROAD, inizialmente intitolato Untitled.

VIDEOGAMES, SPAZI VIRTUALI DI CONFLITTO


DETRATTORI E SOSTENITORI 
Nella letteratura contemporanea sui videogiochi, come spesso avviene riguardo a fenomeni legati al digitale, i detrattori si schierano contro i sostenitori e viceversa, adducendo motivazioni tutte condivisibili, a seconda del luogo in cui ci si trova: nella propria camera con le dita sul Joistick, oppure nel dito puntato dell’educatore, genitore, professore… 

In un suo breve ma curiosissimo testo, Filosofia del gaming-Da Talete alla Playstation (Tlon, 2023), Stefano Ariemma, per esempio, cerca paragoni, legami e nobili origini nelle connessioni dei videogiochi con le teorie filosofiche più disparate, da Talete a Nietsche passando per Spinoza ed Hegel, esprimendo un incondizioanto entusiasmo per questa forma di intrattenimento che, a suo parere, ha una funzione socio pedagogica fondamentale nella crescita dei moderni individui: impegnati in prima persona in una sfida all'interno di una narrazione epica, superano le difficoltà, gli ostacoli, migliorano sé stessi, superano la morte.   Questa elevazione filosofica, nonostante l’acrobatico sforzo dell’autore, non apre, a nostro parere, nuovi percorsi profondi del pensiero per chi si occupa dei rapporti tra i videogiochi – così legati alla produzione commerciale - e l’arte, nonostante si possano riscontrare, in alcuni aspetti dal gaming, alcuni spunti interessanti e critici per chi si occupa di sociologia e di estetica, e come vedremo in un altro post, per gli artisti impegnati nel video e nella media art. 

Dall'altro lato, nel suo Game Over, Critica della ragione Videoludica, Matteo Bittanti, esperto studioso di  media studies, riunisce diversi contributi che analizzano aspetti degni di attenzione del precipitato socioculturale della cultura videoludica in diversi contesti. Prendendo avvio dal Gamergate, campagna di insulti e molestie contro le donne, giornaliste, sviluppatrici, accademiche e blogger che si sviluppò tra il 2014 e il 2015 ad opera di migliaia di individui blogger.  Bittanti analizza, mediante il contributo di diversi studiosi internazionali,  fenomeni come il razzismo, il sessismo, l'omofobia e il fascismo nel contesto delle pratiche social e videoludiche. 

In questo contesto, e volendo tracciare alcuni punti nella mappa concettuale che descrive il mondo dei videogames, sembra doveroso per ora e in primo luogo, abbandonare il terreno socio-filosofico per cercare di definire, innanzitutto, il contesto visivo all'interno del quale operano i videogames. Ci tornano utili alcuni spunti teorici di Lev Manovich nel suo libro seminale I linguaggi dei nuovi media (2001), che pur rivolgendosi al tempo ormai giurassico degli anni’90, ci illumina ancora su alcune caratteristiche dei videogame che possono interessare ancora oggi. 

LO SPAZIO DISCONTINUO DEL VIDEO GIOCO
Analizzando le differenze tra due giochi degli anni ’90, Doom e Myst, pur molto diversi dal punto di vista strutturale, Lev Manovich, individua una componente simile che li accomuna, costituita dallo spazio tridimensionale nel quale l’utente si trova a navigare per scoprirne la geometria e la topologia, comprenderne la logica dei segreti. La narrazione di un videogame coincide per l'utente infatti con l’esplorazione, e se il suo joystick resta inerte, la narrazione si interrompe. Narrazione e azione nello spazio 3D convergono dunque in un racconto che si svolge attraverso  l'atto di aprire una porta, prendere le armi, sparare. Secondo lo studioso questo è un nuovo modello culturale spaziale che non è più uno spazio prospettico e unificato, come era quello rinascimentale, nonostante sia anch’esso costruito sui tre assi cartesiani. L’utente si trova infatti in uno spazio che non è più un'unica totalità, ma piuttosto uno spazio aggregato  discontinuo, fatto di stanze e corridoi separati con fughe prospettiche a cui si accede da porte, incroci, svolte. Questa mancanza di una prospettiva unificante è la stessa che si percorre anche nelle nuove metropoli americane, fatte di quelle che potremmo definire isole abitabili fatte di case, parchi e supermercati, separate da aree marginali che le circondano. 

INDIVIDUO, GIOCO E COMUNITA'
 Nel suo libro Marc Augé (Non luoghi- Non Lieux, 1992) scriveva che il concetto di non luogo consiste in traiettoria individuale attraverso un luogo, così come la nuova architettura urbana si basa sul transito e non sulla permanenza: catene alberghiere, edifici dismessi, club vacanze, campi di rifugiati, ipermercati, aeroporti, autostrade. Il non luogo era per lo studioso francese il nuovo paradigma dell’esistenza umana, in cui il soggetto emblematico della condizione del postmoderno è la controparte del pilota o del passeggero: è cliente o guidatore, comunque in movimento tra un punto e un altro. Questi due protagonisti, nota Manovich, il pilota e il passeggero, sono spesso riuniti nella figura dell’utente del videogame: tuttavia le scelte dell’utente non sono mai libere, sono sempre condizionate da una mappa già disegnata e da una narrazione già scritta. Apparentemente infinito nei suoi incroci, il suo viaggio tra spazi aggregati è già stato progettato dal programmatore. 

Si può vedere a questo proposito, gran parte del lavoro in generale del collettivo tedesco dei Rimini Protokoll: in tutti i loro spettacoli è presente una interazione videoludica, ma in particolare ci sembra indicativo lo spettacolo BEST BEFORE del 2010 che propone una versione multiplayer più socialmente consapevole di Second Life. A ogni spettatore veniva assegnato un proprio avatar e insieme costituiscono la cittadinanza di BestLand, un mondo che nel giro di due ore diventa teatro di un'epidemia, una recessione, un disastro naturale, una guerra, una sparatoria e un misterioso buco nero della morte. 

 GIOCARE ALLA GUERRA
 Doom è una serie di videogiochi di genere sparatutto in prima persona sviluppata da id Software a partire dal 1993 e che fu adottato nel 1996 dal corpo dei marines degli Stati Uniti, e trasformato in "Marine Doom", serie creata per l'addestramento tattico dei Marines statunitensi, focalizzata su lavoro di squadra e coordinazione. Rilasciato pubblicamente nel 1996, permetteva simulazioni di combattimento in scenari come il salvataggio di ostaggi o la distruzione di bunker, prima di essere sostituito da strumenti più avanzati. Se questo aspetto del legame tra gli schermi videogame e la guerra si è soffermato a lungo il cineasta Farocki. Si veda il post pubblicato in questo blog

domenica 18 gennaio 2026

Forse non è intelligente, di sicuro è artificiale AI #1

Cosa gli artisti facciano con l’AI generativa è diversificato a seconda del loro stile, della loro presenza o assenza di volontà critica, delle loro possibilità economiche, della loro partecipazione a network. Si potrebbe stilare un elenco di artisti che lavorano con l’AI, concentrandoci su come essi si rapportino con essa, ma sarebbe un elenco necessariamente provvisorio, obsoleto sul nascere, troppo complesso da indicizzare. Ci orientiamo allora su alcuni libri che documentano ed espongono i punti essenziali delle AGI su cui vale la pena di soffermarsi per capire quali siano le problematiche principali del suo rapporto con il fare e con il fruire arte. 


Enhance creativity 

Nel libro L’opera d’arte nell’epoca dell’Intelligenza Artificiale, un catalogo ricco di QR, a cura di Chiara Canali e Rebecca Pedrazzi che documenta una importante mostra ospitata al Parma 360 Festival della creatività contemporanea, (Parma, 6 aprile-19 maggio 2024),  ci concentriamo sui due capitoli iniziali delle autrici e su un testo della prima a proposito del lavoro di Piero Gilardi. Ambedue le curatrici sottolineano il fatto che l’odierno ricorrere all’Ai da parte degli artisti sia  in continuità con la nascita e lo sviluppo della Computer art a partire dalla seconda metà del secolo scorso, dunque niente di nuovo in questa che definiscono una rivoluzione, paragonabile a quelle avvenuta durante il Rinascimento con la prospettiva.  

Rebecca Pedrazzi parla di Enhance creativity, "amplificazione della creatività": viene da pensare ad uno sconsiderato entusiasmo nei confronti dello smisurato quanto omologato database di immagini prodotte da piattaforme come Midjourney,  DALL’-E e Stable Diffusion. Fortunatamente non è a questo che si rivolge l’autrice, bensì all'aumento delle potenzialità del rapporto tra artista e macchina. Di questo si parlerà dopo, rivolgendoci al testo di un altro autore, Francesco d’Isa. Qui invece Rebecca Pedrazzi cita, a questo proposito,  un bel lavoro di Refik Anadol realizzato nel 1996 con Mike Tyka:  
Allucinazioni 
 Mike Tyka e Refik Anadol sono gli autori nel 2017 di una installazione complessa immersiva come Archive Dreaming, uno tra i primi progetti a usare le GAN (Reti Generative Avversative), realizzato quando Refik Anadol era in residenza presso Google’s Artists and Machine Intelligence Program.  Anadol trasformò i quell'occasione lo spazio espositivo al piano -1 del SALT Galata di Istanbul in un ambiente che sfidava i concetti immutabili dell'archivio con algoritmi di apprendimento automatico. Nel suo sito, l’artista scrive, a proposito di questo progetto, di essere partito da questa domanda: se una macchina può imparare, può anche sognare, può anche avere allucinazioni? Così ha voluto pensare di visualizzare i sogni delle macchine, forzando, in questo lavoro e ma anche nei suoi successivi, l’apparenza allucinatoria delle immagini create dall’AI, la cui consistenza è sempre sul punto di sfumare, metamorfizzarsi e dissolversi proprio come in un sogno. Si legga, a proposito, l'intervista a Mike Tyka pubblicata sulla piattaforma  DIGICULT 
E gli spettatori delle sue installazioni, restano a bocca aperta, avvolti dalle sue immagini come in un tunnel magico, e il tunnel si amplierà, in circa vent’anni , fino a diventare illusionisticamente permeabile. 
Piero Gilardi, Survival, 

Prima della magia c'era interattività, reattività e circolarità  
Nel suo testo introduttivo Chiara Canali si sofferma, tra gli altri, sul lavoro dell'artista Piero Gilardi e sulla sua ricerca sulla collaborazione tra intelligenza umana e artificiale, Già negli anni ’90 dello scorso secolo l’artista si era occupato di articolare il passaggio da una fruizione passiva ad una attiva delle sue opere multimediali.  A proposito, la  studiosa scriveva in un suo testo precedente (Tecnosocialità: partecipazione e interattività nell'arte contemporanea, 2009) - partendo da quanto teorizzato da  di W. Benjamin - che il medium condiziona e modifica la percezione sensoriale umana, rendendo possibili nuovi modi della creazione artistica ed della percezione dell’opera d’arte: nel caso delle installazioni di Gilardi la Canali parla di una circolarità della ricezione delle opere, che passa attraverso le fasi dello stimolo, della risposta , della reazione e via di nuovo. La fruizione in questo modo prevede l’interattività, ma anche una reattività del fruitore, con coinvolgimento del suo apparato visivo ma anche tattile e locomotore. L’installazione Survival, che simulava la nascita di una citta attraverso l’interazione tra i movimenti corpore dei visitatori e un programma di intelligenza artificiale che si riconfigurava continuamente in risposta allo spostamento - ad opera dei visitatori- di “oggetti a forma di stalagmiti” che si trovavamo sul pavimento. Era l’epoca in cui l'utente poteva sperimentare con la sua azione un risultato tangibile, monitorando su uno schermo l’esito della sua scelta di muovere in un verso o nell’altro i volumi delle stalagmiti che corrispondevano a blocchi di edifici) per vedere la trasformazione possibile, ideata collettivamente, di uno spazio urbano. Ma erano altri tempi, fine anni ’90.

Una nuova attività sociale : il prompting 
Nel suo testo La rivoluzione algoritmica delle immagini (Luca Sossella Editore, 2025 ) Francesco D’Isa cerca di fare chiarezza sulla presunta magia che avvolge l’intelligenza artificiale: .” L’intelligenza artificiale é, molto semplicemente il riconoscimento di modelli e la potenza di calcolo che permette di trovare proprio questi modelli in enormi insieme di dati (big data).
A molti appare magica perché per la maggior parte i set di dati iniziali - Trainings sets - non sono noti, né lo sono i modi in cui l’uomo li ha classificati. C’è infatti una sorta di schermo invisibile che nasconde il tunnel nel quale opera l’AI, che non è antropomorfizzabile, ma è piuttosto uno strumento in continua evoluzione, con competenze del tutto diverse da quelle umane. Il mondo cognitivo dello strumento intelligenza artificiale è infatti costituito dal dataset della sua etichettatura, quindi, nel caso dell’ intelligenza generativa di immagini è fondamentale stabilire quali sono i prompt (comandi di testo ) che l’utente può dare alla macchina necessari alla produzione delle immagini. 

 Iconogenesi artificiale: non assomiglia alla progettazione di un'opera visiva ? 
1. Il bozzetto: per arrivare al risultato voluto sono necessarie molte prove e non un solo prompt. Bisogna fare scritture e riscritture ,ricerche iconografiche, mutazioni linguistiche , tentativi che vanno nella direzione desiderata 
 2. Variazioni: sono necessarie molte prove per raggiungere l’immagine desiderata . 
 3. Rapporto con AI per prevedere i suoi comportamenti e reazioni. E’ dunque necessario adattare il proprio linguaggio al suo. 
 4. Correzioni: l’aggiunta e la correzione con computer graphics tradizionale. 
Le da/mages sono sono immagini 
Mentre D’Isa si sofferma sul rapporto tra l’artista e il dataset, un’altra studiosa e artista, Hito Steyerl nel suo Medium Hot, Intelligenza artificiale e immagini ai tempi del riscaldamento globale (Verso Book 2025, trad. Silvia Dal Dosso) indaga criticamnte  l’infrastruttura necessaria a sostenere i processi generativi di dati AI a cui si applicano le formule a loro volta finanziarizzate . A questo proposito la Steyerl conia un nuovo nome, la da/mages – combinazioni di dati e immagini che danneggiano ciò che le circonda attraverso l’estrazione di lavoro, dati, risorse, che trasformano guerra, marketing e sorveglianza in variazioni dello stesso spettro. Ognuna di queste variazioni produce una qualche sorta di danno o distruzione parziale della realtà. 
La corsa dell’AI secondo Steyerl parte dall’analisi del video THE HARDEST PART  realizzato da Paul Trillo per i  Washed Out (2024) creando un paragone tra questo video e la corsa per vincere il monopolio dell’AI delle poche multinazionali come MidjourneyOpenAI (DALL-E 3)Adobe Firefly, Google Gemini (ChatOn) del tutto simile alla corsa al riarmo ( e non si dimentichi il profondo legame tra le immagini operative prodotte in campo militare e il sistema di addestramento alla creazione delle immagini AI mediante prompt e al suo impatto ambientale. 

Vediamo dati
Con l'AI è in atto una rottura deciciva con il paradigma ottico della produzione delle immagini, (caratterizzato da relazioni di causalità) a vantaggio del paradigma informatico e termodinamico: con una analisi estremamente sofisticata e articolata che continuamente crea connessioni tra campi diversi come l'informatica, la sociologia, la filosofia, l'arte, Steyerl sottolinea che in ambiente termodinamico il rumore diventa una indicazione di disordine crescente indicando anche la presenza di materia grezza per la produzione di immagini. Infatti in  ambiente informatico il processo di denoising (avere maggiori dettagli nell’immagine) sviluppa calore. Le immagini create da strumenti di machine learning sono rendering statistici, e non immagini di oggetti davvero esistenti, mentre lo  choc dell’illuminazione fotografica fulminea è sostituito dal trascinarsi delle curve a campana, delle funzioni di perdita e delle code lunghe, aizzate da una burocrazia implacabile. E questi rendering sono versioni della media calcolata a partire da un enorme saccheggio online di dati pescati a strascico…sono visualizzazioni di dati, che convergono statisticamente alla media delle mean images, che, ben lungi dall’essre allucinazioni casuali, sono prodotti prevedibili del populismo dei dati. Queste tipologie di immagini medie assorbono schemi sociali latenti che codificano significazioni contrastanti in coordinate vettoriali. Immensi pozzi di dati è la definizione che Hito Steyerl dà ai video caricati su Yutube (nel 2023 sono stati caricati 500 minuti di video al secondo. è la definizione che H S dà ai video caricati su Yutube ( nel 2023 sono stati caricati 500 minuti di video al secondo. 

Nei sotterrarranei ci sono ghost workers 
mandodopera sottopagata che riconosce contenuti dannosi e li filtrano, perchè la macchina AI non ha sensibilità umana.  Vedi il nostro post su i Turchi meccanici (gli umani che costituiscono il vero motore dell’automazione) in cui si parla della regista Marianne Weems  che ha realizzato la performance cross-mediale interattiva I Agree To The Terms, sviluppata in collaborazione con un gruppo di lavoratori MTurk. L’automazione, denunciano Steyerl e Weems,  si regge su gli ordinari micro giudizi di interi reparti di esseri umani sottopagati e non su qualche computer super intelligente.  

La media delle AI
Le culture digitali, orbitando intorno a nozioni, immagini e stili mediani, convergono verso questa media e creano un mainstream ipotrofico. Risultato: una sorta di consenso automatizzato con una forte tendenza per le più sciatte forme possibili di commerciabilità. Il che vale già per l’immaginario digitale pre intelligenza artificiale. Le condutture di azione digitale poggiano sulle tradizionali condutture di estrazione dei combustibili fossili come il gas o il petrolio. Anche i dati hanno bisogno di condutture per fruire le imponenti infrastrutture fisiche di tecnologie che consentono la loro circolazione. Così DALL'E e anche OPEN AI consumano migliaia di megawatt di elettricità causando un’emissione di CO2 equivalente superiore alle 550 t, la stessa quantità che potrebbe produrre un singolo individuo volando 550 volte andata e ritorno da New York a San Francisco, per esempio.

domenica 9 novembre 2025

Donatella Della Ratta e il futuro nel presente dell'AI

Nel primo capitolo del suo libro Ontologia dei media (2012), Mario Costa scriveva che in quella che lui definiva l’epoca (la nostra) del fenomenismo, ovvero in questo tempo in cui le immagini agiscono sui nostri sensi rendendo impossibile “distinguere tra i gradi di realtà delle immagini, tutte sono immagini allo stesso titolo e non è possibile rilevare quali di esse corrispondano ad una realtà e quali no”, proprio questo fenomenismo “può essere ritenuto come il fondamento teorico di tutto quando si sta dicendo negli ultimi decenni circa la penetrazione dei media nella sostanza stessa della realtà.” Il filosofo proseguiva poi affermando che i fenomeni mediatici sono dotati inoltre di infinita persistenza, mentre quelli reali sono deperibili: “(…) la morte è solo un venir meno di una certa quantità di fenomeni mentre chi vive nei media e nei fenomeni da essi generati non muore veramente mai.”.

Secondo Costa, per esempio, conosciamo Totò attraverso il medium-cinema, e Totò è l'immagine-Totò del cinema, non la persona reale. Crediamo più all'immagine mediatica che alla realta?

Se nei nuovi media vale l’infinita persistenza nel presente, con l’AI le cose si complicano ulteriormente, proponendo un presente che preconizza un futuro. Sappiamo che i modelli dell’AI possono essere descrittivi (offrono informazioni), predittivi (prevedono una dinamica futura), decisionali (agiscono, propongono soluzioni) e infine generativi (permettono di generare nuovi dati). Questi ultimi, i modelli generativi, soprattutto se applicati alle immagini, possono condizionare fortemente la percezione della realtà, e spesso, pur non basandosi su eventi reali, possono prefigurare situazioni che potrebbero dispiegarsi nel futuro, influenzando in questo modo, anche la percezione stessa del presente, preparando la nostra mente a ciò che potrebbe avverarsi. 

 Il 4 ottobre 2025 l'artista Donatella Della Ratta ha portato alla Pelanda, nell’ambito del Romaeuropa Festival, la performance conferenza Ask Me for Those Unborn Promises that May Seem Unlikely to Happen in the Natural #4 in cui prendeva posizione nei confronti della guerra tra Israele e Hamas. Il video di una delle versioni di questa conferenza si può vedere su Youtube. L’artista - studiosa– conferenziera parla di fronte ad un green – blue – screen su cui si vedono comparire diverse immagini che raccontano con grafiche e video la sua convinta posizione politica sulla cui valutazione non entriamo a proposito di questo drammatico conflitto su cui si possono avere opinioni diverse. Quella che qui interessa è la sua concezione a riguardo dell'AI e la funzione predittiva delle immagini generate dall' AI generativa, in particolare a riguardo dell’ormai famoso video della riviera di Gaza che lei mette in relazione con la costruzione della città araba NEOM, la città del presente -futuro che mira a ridefinire il concetto di città e abitabilità (sul video ai minuti 24'47''). Secondo Della Ratta, queste sono possibili visioni del futuro che vengono accettate mediante lo sguardo e che scendono in profondità nella percezione senza che gli osservatori se ne rendano conto, con un fenomeno che Walter Beniamin definiva inconscio ottico. 

Donatella Della Ratta è autrice, curatrice, performer ed etnografa specializzata in nuove tecnologie e media digitali, con uno sguardo in particolare sul mondo arabo, soprattutto la Siria dove ha vissuto per un periodo. Ha lavorato come giornalista per il Manifesto e curato numerosi programmi per la televisione pubblica italiana RAI, fra cui il format multimediale Glocal (2001, Rai tre). 


domenica 2 novembre 2025

JODI e l'immateriale dell'interfaccia

Secondo Mario Costa, autore di Ontologia dei media, i media non solo creano, ma soprattutto moltiplicano fenomeni che si riferiscono alla realtà, ma non sono quella realtà. Essi sono inesistenti ma, proprio  moltiplicandosi, diventano presenze. Non documentano la realtà a cui si riferiscono, sono nuove presenze. Su questa estetica dei media si muove il lavoro del gruppo JODI. 
Collettivo di due artisti fondato nel 1994 da Joan Heemskerk (tedesco) e Dirk Paesmans ( belga, il duo Jodi mostra l’enorme massa dei dati in codice che si cela dietro l’interfaccia grafica dei nostri schermi. Creano siti frantumati, cercando di distruggere il linguaggio di internet e le sue interfacce modificandone gli elementi. Se si entra nel sito https://wwwwwwwww.jodi.org/ si entra in una schermata incomprensibile e se si muove il mouse su questa schermata si entra in un altra schermata con diverse scritte:  BinHex, (leggiamo da Wikipedia che era originariamente abbreviazione di “binary-to-hexadecimal” (da binario a esadecimale), sistema di codifica da binario a testo che veniva utilizzato sul classico sistema operativo Mac OS per inviare file binari tramite e-mail) poi se si muove il mouse e si clicca si entra in un ulteriore schermata fino a perdersi tra colori e forme da videogame in stile anni '80.

GEO GOO (2008) è una istallazione a tre canali che faceva parte del progetto Street Digital, curato da Michael Connor. E’ una sorta di animazione che utilizza Google Maps come soggetto e trasforma l'incontro con Google Maps in un'esperienza estetica, richiamando l'attenzione sul fatto che lo strumento che usiamo sempre più spesso per navigare nel mondo è esso stesso un'astrazione. Ma riusciamo a superare l'estetizzazione da videogioco in una riflessione profonda sul nostro rapporto con una app alla quale affidiamo la realtà dei nostri spostamenti per capire quale sia la struttura a cui soggiace? Jodi vuole mostrarci l'immaterialità del database che presiede la visualizzazione di Google Maps, dissolvendo e assimilando la sua grafica nell'estetica di un videogioco. 

Per Mario Costa i media sono immateriali dunque non hanno corpo, ma sono la presenza di menti che interagiscono, hanno una natura intangibile, divina, angelica. Sono una forma di teo-ontologia.  
Nel flusso della rete la realtà si disintegra, si disgrega l’identità dell’io, crolla l’ordine organizzato del simbolico di una persona. Nella comunicazione odierna l’io non perde la propria identità perché assume nuove identità in rete, ma piuttosto è proprio il flusso dei dati che dissolve l'identità. In fondo, la  prospettiva teorica e critica di Costa nei confronti del potere dei media è diversa da quella di Debord che vedeva nello spettacolo una forma di potere mediatico. 

domenica 26 ottobre 2025

ANNA SCALFI EGHENTER, la Commedia di un'aula giudiziaria

 Nel suo libro Ossessioni Collettive  Geert Lovink scriveva nel 2016 che il web2.0 è caratterizzato dal diffondersi del Regime di sicurezza, del controllo, parallelo all’ascesa di quello che lui definiva il capitalismo emotivo (termine ripreso da Cold Intimacies: The Making of Emotional Capitalism, di Eva Illouz, 2007), che agisce tramite l’esposizione pubblica della vita privata: la recita su Fb o negli altri social in cui ciascuno impersona e reinventa sé stesso, ammassando «amici». Partendo dall’idea espressa da Bolter e Grusin nel loro libro Remediation, Lovink individuava nella pratica della ri-mediazione la possibilità di opporsi alle strutture preconfezionate dei social, proponendo nuovi modelli di comunità che ripensano la dimensione dei media stessi e il concetto di condivisione proposto dal regime della finanza e della sicurezza globale. 


Un esempio interessante di ri-mediazione che riorienta il medium stesso è un progetto di Anna Scalfi Eghenter, nata a Trento nel 1965, che utilizza performativamente volantini cartacei, contenuti audio,  finti soldatini-giocattolo in stampa 3d, fotocopie A4, video pluricanale e una scritta pubblicitaria a led. Durante la 13° Biennale di Berlino (11-14 settembre 2025), in una location particolare era esposto un progetto site specific dell’artista italiana. Si rimanda qui al suo sito, dove si può vedere una ricca documentazione fotografica di questo lavoro esposto alla Biennale e un'intervista all'artista di Elsa Barbieri su Exibart  https://www.exibart.com/arte-contemporanea/da-berlino-a-tu-per-tu-con-anna-scalfi-eghenter/ .



Si è faticato un po’ a trovare il luogo espositivo dove si volgeva la sezione della Biennale che si svolgeva all’ex Tribunale di Lehrter Straße, un anonimo palazzo in mattoni dell’inizio ‘900, che un tempo ospitava una filiale del Tribunale del Distretto di Tiergarten e ormai vuoto da 2012. Il palazzo, inizialmente concepito come una prigione militare, è divenuto prigione d'indagine della Wehrmacht e dal 1949 al 1985 è stato ancora una volta una prigione per donne: il 9 ottobre 1970 vi furono ricoverate le prime quattro “criminali donne con motivazioni politiche” e nel 1976 vi furono imprigionati 12 membri del "Gruppo Baader-Meinhof". La scelta di questo luogo da parte di Zasha Colah e Valentina Viviani, curatrici della Biennale non è casuale: infatti il titolo è del concept delle curatrici è Passing the fugitive on ovvero Trasmettere il fuggitivo, in cui il concetto di fuggitività, ispirato da animali notturni come la volpe, indica la capacità culturale di alcune opere d'arte di resistere, stabilendo le proprie leggi anche di fronte alla violenza legale, dunque di essere concepite come sovversive. Hanno fatto ricorso al termine Foxing, indicato in questo caso come un atteggiamento che adotta l'astuzia e la “fugacità” della volpe.

 Il carcere è il luogo per antonomasia della violenza legale, e l’opera di Anna Scalfi, intitolata Die Komödie! (Commedia!) – è stata concepita come site specific, organizzata negli spazi del Tribunale-carcere come un attacco multimediale al sistema giudiziario politico, che l'artista ha condotto utilizzando come grimaldello diverse forme di comunicazione, dal testo scritto a quello audio e visivo. Il lavoro, intitolato è frutto innanzitutto di una ricerca approfondita dell’artista, e prende spunto dall’arresto, dal processo e dalla condanna avvenuti proprio in questo stabile di Karl Liebknecht, comunista tedesco (Lipsia 1871 - Berlino 1919), deputato socialdemocratico (1912) al Reichstag, spesso in conflitto con la linea ufficiale del partito in favore di interventi diretti e azioni più radicali. Convinto antimilitarista, durante la Prima guerra mondiale ruppe col partito e fondò con Rosa Luxemburg la Spartakusbund e successivamente la Kommunistische Partei Deutschlands (1918). A capo della rivolta di Berlino (1919), fu assassinato nel corso della repressione che seguì. Liebknecht era stato condannato nel 1916 per aver distribuito un volantino di protesta l’1 maggio in cui invocava l’unione internazionale di lavoratori e soldati. Il titolo, come dichiara l'artista nell'intervosta su Exibart , è tratto dalle parole dello stesso Liebknecht, che definiva una commedia il processo nel quale veniva condannato. La Commedia di Anna Scalfi inizia nella portineria a vetri del Tribunale dove centinaia di fogli di velina rossi che recano stampato il testo del 1 maggio del volantino di Liebknecht ( ritrovato dalla Scalfi nel corso delle sue ricerche) svolazzano per aria come lingue di fuoco, sconvolti da un potente quanto semplice ventilatore. Proseguendo l’ingresso nel palazzo si entra in altre tre stanze, in ordine scelto da visitatore: una ci racconta qualcosa della vita dell’uomo politico Liebknecht: una rosa su un piedistallo che ricorda il suo sodalizio con Rosa Luxemburg, il suo ritratto assieme a Rosa Luxemburg, diapositive didattiche della DDR e la sorpresa di un foro circolare nel pavimento nel quale l’artista ha incastonato un video di una ipotetica stanza sottostante e una registrazione di un audio con le parole di Liebknecht.

 In una seconda stanza un plotone di omini di plastica assiste muto ad una proiezione di scritte e visualizzazioni di dati. Infine, nella terza stanza, cinque pannelli composti da semplicissimi fogli A4 bianchi su cui campeggiano colorate solo le mappe che identificano i paesi del nuovo potere finanziairo globale fatto di carte di credito, pesticidi, bigpharma, testate nucleari. Nell’installazione esterna, intitolata  «Communio pro indiviso» (progetto del 2022), visibile dalla finestra, la scritta COMUNISTA formata da migliaia di pixel, che ripete quella di una insegna luminosa, riflette l’idea di una possibile proprietà comune. Non è infatti una semplice scritta, ma una vera pubblicità, un invito all’acquisto condiviso: i collezionisti possono diventare comunisti, comuni proprietari dell’opera in cambio di una partecipazione al progetto (1 pixel neon a 5.000 euro). Che ruolo ha in questa installazione l’osservatore? Cosa fa ? Nel primo capitolo del suo libro Tecno- socialità, Chiara Canali riprende le parole di Rudolf Arnheim , l’autore del celebre Arte, percezione e realtà, secondo il quale “ le forze che caratterizzano il significato della vicenda diventano attive nello stesso osservatore e producono quel genere di stimolante partecipazione che distingue l’esperienza artistica da una distaccata accettazione di un’informazione.”.

martedì 28 gennaio 2025

PAOLO CIRIO, SCULTORE DI DATI

 Nel Nord Kivu, regione situata nella parte orientale della Repubblica Democratica del Congo,  è concentrata buona parte del coltan (columbo-tantalite), l’oro delle nuove tecnologie, utilizzato in tutto il mondo per i componenti elettronici (in Congo se ne trova l’80 % della produzione mondiale). Secondo uno studio dell’Institut d’études de sécurité dell’ottobre 2021, una gran parte del coltan è estratta col lavoro di più di 40mila bambini e adolescenti originari di villaggi sperduti del Kivu. Inoltre il Congo è il maggior produttore di cobalto (utile per le batterie) e rame (per la produzione di materiali elettrici). Tuttavia la ricchezza del terreno non corrisponde a quella di questo Paese, poiché il commercio dei minerali è manipolato dalla corruzione e da bande armate di mercenari, oppure gestito da multinazionali cinesi, canadesi, sudafricane ed europee. Contro le bande armate locali, per fare fronte alla cronica impotenza delle Nazioni Unite ed altre organizzazioni internazionali e regionali il Governo assolda compagnie militari private di mercenari per fornire presidio alle aree sensibili. 

Nei meandri dei conflitti del Congo si insinua Kommando 52 (presentato alla Galleria NOME Gallery di Berlino a novembre 2024) uno degli ultimi lavori di Paolo Cirio (1979, nato a Torino, vive a New York), artista la cui tattica hacker manipola e ri-orienta, mediante un lavoro cross-mediale, i mezzi e i contenuti della dell’informazione e comunicazione sulla privacy, sulla finanza e sulle politiche dei modelli economici, legali e politici. In una bella intervista rilasciata a Tatiana Bazzichelli nel 2011 e pubblicata in Intervista alla Media art, volume a cura di Marco Mancuso per Mimesis, (2020, pag 393-398), l'artista, che si definisce Tactical Media Artist, precisa che questa sua autodefinizione è strettamente legata all' utilizzo di mezzi di comunicazione alla portata di tutti che vengono da lui “utilizzati creativamente e condotti oltre i limiti delle loro potenzialità. (..) Questi strumenti, se ben usati e nel contesto di un’accurata pianificazione strategica, possono produrre un’influenza sociale elevatissima." Nella stessa intervista l'artista si riconosce come scultore e si può in effetti affermare che Paolo Cirio sia una scultore di dati, che utilizza i database come strumenti e oggetti del suo lavoro che si applica ai contesti, ovvero agli  ambienti informativi e informatici) dei dati stessi. Così ha creato progetti il cui oggetto (contenuto), ma anche lo strumento (il medium) sono Facebook, Google, Amazon, imprese il cui mercato opera con miliardi di dati ma crea anche l'ambiente in cui viviamo. Si veda il suo sito. 

In Kommando52 Paolo Cirio prende come oggetto un piccolo gruppo di quattro mercenari facenti parte di milizie europee che rappresentano i paesi che maggiormente hanno sfruttato le risorse del Congo (Francia, Belgio, Germania e Gran Bretagna), individuando il collegamento tra i conflitti infiniti nel Congo, lo sfruttamento delle risorse del suo territorio e il colonialismo dello scorso secolo. Nella galleria sono esposti su plinti bianchi altrettanti bianchissimi crani di materiale plastico, le cui superfici sono stagliate geometricamente, con tanto di cappellino in testa. Di fronte a ciascun cranio sta una grande scatola nera contenente uno schermo su cui si proietta un video facente parte della serie Resurrect, in cui i quattro mercenari, attivi in Congo negli anni ’60 dello scorso secolo, raccontano le loro rispettive storie: storie fake, inventate e raccontate da voci artificiali.  A proposito del titolo Kommando 52: era una forza paramilitare tedesca di cui facevano parte diversi mercenari, autori di crimini feroci contro i guerrieri e le bande locali e la cui storia è documentata nel film omonimo Kommando 52, diretto nel 1965 dal regista della Germania Est Walter Heynowski. con un montaggio di foto, diari, cassette audio e immagini di cadaveri di guerriglieri africani che mostravano le atrocità commesse dalla potenza coloniale in Congo (vedi min 22'30'').