domenica 8 novembre 2026

FRANK SHEPARD FAIREY: migliaia di piccoli adesivi celebrano il logo di un gigante

In un articolo pubblicato nel suo sito (https://obeygiant.com/essays/sticker-art/) Frank Shepard Fairey, alias OBEY, artista americano, racconta come, nel 1989,  inventò e attaccò nella città di Providence, insieme con i colleghi Blaize Blouin, Alfred Hawkins, e Mike Mongo centinaia di adesivi ispirati all’immagine del famoso André the Giant, un wrestler di origine francese che avava dimensioni giganti.

L’adesivo- sticker riportava l’immagine realizzata in stencil del wrestler, con accanto il testo "ANDRE THE GIANT HAS A POSSE 7' 5", 520 lb", (2.26 metri di altezza per 236 kg, altezza e peso del wrestler). 

Questo fu il primo atto di una campagna di arte di strada realizzata mediante l'applicazione di adesivi su diversi arredi della città, con cui lo stesso autore, prendendo in un certo senso le distanze dall’arte dei graffiti, (anche se in qualche modo anche gli adesivi, come i graffiti dipinti,  “scrivono” un messaggio sui muri), proponeva il gesto di attaccare gli stickers come un atto che rientrava non tanto nell’ambito della cultura della pittura e delle gallerie d’arte quanto piuttosto nella cultura punk e skate: una cultura di strada, una pratica che si muoveva nelle strade delle città e che, nel tempo, si è poi estesa alle metropoli di tutto il mondo. 
Lui stesso scriveva : “At the same time I was making paper-cut stencils of skate and band logos for spray paint and silkscreen application". Nel 1994, per non incorrere in problemi legali di copyright,  sostituì il nome del wrestler con la scritta OBEY, GIANT! e stilizzò ulteriormente la faccia di André Giant! che significa obbedisci! 

 Questa ammonizione OBEY!, è un riferimento diretto al film cult di John Carpenter del 1988 Essi vivono (They Live), in cui il protagonista scopre occhiali speciali capaci di svelare messaggi subliminali di controllo di massa nascosti nei cartelloni pubblicitari (come "Obey", "Consume", "Conform").   “The Andre stickers started as a joke, but I became obsessed with sticking them everywhere both as a way to be mischievous and also put something out in the world anonymously but that I could call my own. Just as I had been made curious by many of the many stickers I’d seen, I now had my own sticker to taunt and/or stimulate the public”.

domenica 1 novembre 2026

BARBARA KRUGER E JENNY HOLZER: FARE COSE CON LE PAROLE

 Riprendendo il celebre titolo del libro di John L. Austin, Come fare cose con le parole, nel quale il linguaggio è azione, piuttosto che struttura o rislutato di un processo congnitivo, si possono prendere ad esempio i lavori di due artiste, Barbara Kruger e Jenny Holzer, che hanno ri-orientato le parole che popolano le città e i media, la prima con l'intenzione di agire con impatto fortemente critico - politico nei confronti degli spettatori - osservatori- lettori, la seconda portando nei luoghi pubblici non solo frasi di denuncia politica, ma piuttosto parole che esprimono pensieri, sentimenti, stati d'animo comunque interiori che l'artista espone al pubblico.   



Barbara Kruger, The History of tears, 2027

domenica 25 gennaio 2026

SPERIMENTAZIONI MACHINIMA


Nel suo prezioso studio sui MACHINIMA (Mimesis, 2017), Matteo Bittanti raccoglie diversi contributi internazionali, teorici e pratici, che testimoniano i lavori e le teorie studiosi e artisti che operano nell'ambito dei Machinima, parola che deriva dalla crasi tra Machine, Cinema e Animation e che definisce i contro-dispositivi che operano all'interno del video ludico riorientandolo.   
Il Machinima è una forma di dirottamento, di rovesciamento, compiuto da un artista  che realizza un  audiovisivo digitale sperimentale mediante l'appropriazione di un videogioco,  espropriazione  della sua  interattività e successiva trasformazione in un nuovo video d'arte. Il Machinima non utilizza le riprese fatte mediante videocamere, ma gli scenari elettronici dei videogame. Non ci sono attori, ma oggetti e avatar. 
Bittanti lo definisce un gioco-video, le cui origini si possono rintracciare nelle ricerche sperimentali di Chris Marker, Milton Manetas, Cory Arcangel, Brody Codon, Eddo Stern.  Prendendo spunto dal libro di Bittanti, citiamo il lavoro di alcuni artisti che compaiono nel suo ricchissimo testo, a cominciare dal pioniere Craig Baldwin. 

Craig Baldwin, Wild Gunman, 1978

CRAIG BALDWIN 
1978 è  un'opera video in cui la combinazione di satira sociale e decostruzione di immagini cinematografiche recuperate viene utilizzata dal regista come atto di détournement situazionista contro l'oppressione della pubblicità aziendale. E’ un meshup di immagini che decostruisce l’uomo Marlboro, icona di consumo e modello di mascolinità.  •

VIDEOGAMES, SPAZI VIRTUALI DI CONFLITTO


DETRATTORI E SOSTENITORI 
Nella letteratura contemporanea sui videogiochi, come spesso avviene riguardo a fenomeni legati al digitale, i detrattori si schierano contro i sostenitori e viceversa, adducendo motivazioni tutte condivisibili, a seconda del luogo in cui ci si trova: nella propria camera con le dita sul Joistick, oppure nel dito puntato dell’educatore, genitore, professore… 

domenica 18 gennaio 2026

AI: FORSE NON E' INTELLIGENTE, MA DI SICURO E' ARTIFICIALE

Cosa gli artisti facciano con l’AI generativa è diversificato a seconda del loro stile, della loro presenza o assenza di volontà critica, delle loro possibilità economiche, della loro partecipazione a network. Si potrebbe stilare un elenco di artisti che lavorano con l’AI, concentrandoci su come essi si rapportino con essa, ma sarebbe un elenco necessariamente provvisorio, obsoleto sul nascere, troppo complesso da indicizzare. Ci orientiamo allora su alcuni libri che documentano ed espongono i punti essenziali delle AGI su cui vale la pena di soffermarsi per capire quali siano le problematiche principali del suo rapporto con il fare e con il fruire arte. 













Enhance creativity 

Nel libro L’opera d’arte nell’epoca dell’Intelligenza Artificiale, un catalogo ricco di QR, a cura di Chiara Canali e Rebecca Pedrazzi che documenta una importante mostra ospitata al Parma 360 Festival della creatività contemporanea, (Parma, 6 aprile-19 maggio 2024),  ci concentriamo sui due capitoli iniziali delle autrici e su un testo della prima a proposito del lavoro di Piero Gilardi. Ambedue le curatrici sottolineano il fatto che l’odierno ricorrere all’Ai da parte degli artisti sia  in continuità con la nascita e lo sviluppo della Computer art a partire dalla seconda metà del secolo scorso, dunque niente di nuovo in questa che definiscono una rivoluzione, paragonabile a quelle avvenuta durante il Rinascimento con la prospettiva.  

Rebecca Pedrazzi parla di Enhance creativity, "amplificazione della creatività": viene da pensare ad uno sconsiderato entusiasmo nei confronti dello smisurato quanto omologato database di immagini prodotte da piattaforme come Midjourney,  DALL’-E e Stable Diffusion. Fortunatamente non è a questo che si rivolge l’autrice, bensì all'aumento delle potenzialità del rapporto tra artista e macchina. Di questo si parlerà dopo, rivolgendoci al testo di un altro autore, Francesco d’Isa. Qui invece Rebecca Pedrazzi cita, a questo proposito,  un bel lavoro di Refik Anadol realizzato nel 1996 con Mike Tyka: 
 













Allucinazioni 
 Mike Tyka e Refik Anadol sono gli autori nel 2017 di una installazione complessa immersiva come Archive Dreaming, uno tra i primi progetti a usare le GAN (Reti Generative Avversative), realizzato quando Refik Anadol era in residenza presso Google’s Artists and Machine Intelligence Program.  Anadol trasformò i quell'occasione lo spazio espositivo al piano -1 del SALT Galata di Istanbul in un ambiente che sfidava i concetti immutabili dell'archivio con algoritmi di apprendimento automatico. Nel suo sito, l’artista scrive, a proposito di questo progetto, di essere partito da questa domanda: se una macchina può imparare, può anche sognare, può anche avere allucinazioni? Così ha voluto pensare di visualizzare i sogni delle macchine, forzando, in questo lavoro e ma anche nei suoi successivi, l’apparenza allucinatoria delle immagini create dall’AI, la cui consistenza è sempre sul punto di sfumare, metamorfizzarsi e dissolversi proprio come in un sogno. Si legga, a proposito, l'intervista a Mike Tyka pubblicata sulla piattaforma  DIGICULT 
E gli spettatori delle sue installazioni, restano a bocca aperta, avvolti dalle sue immagini come in un tunnel magico, e il tunnel si amplierà, in circa vent’anni , fino a diventare illusionisticamente permeabile. 

Piero Gilardi, Survival, 



















Prima della magia c'era interattività, reattività e circolarità  
Nel suo testo introduttivo Chiara Canali si sofferma, tra gli altri, sul lavoro dell'artista Piero Gilardi e sulla sua ricerca sulla collaborazione tra intelligenza umana e artificiale, Già negli anni ’90 dello scorso secolo l’artista si era occupato di articolare il passaggio da una fruizione passiva ad una attiva delle sue opere multimediali.  A proposito, la  studiosa scriveva in un suo testo precedente (Tecnosocialità: partecipazione e interattività nell'arte contemporanea, 2009) - partendo da quanto teorizzato da  di W. Benjamin - che il medium condiziona e modifica la percezione sensoriale umana, rendendo possibili nuovi modi della creazione artistica ed della percezione dell’opera d’arte: nel caso delle installazioni di Gilardi la Canali parla di una circolarità della ricezione delle opere, che passa attraverso le fasi dello stimolo, della risposta , della reazione e via di nuovo. La fruizione in questo modo prevede l’interattività, ma anche una reattività del fruitore, con coinvolgimento del suo apparato visivo ma anche tattile e locomotore. L’installazione Survival, che simulava la nascita di una citta attraverso l’interazione tra i movimenti corpore dei visitatori e un programma di intelligenza artificiale che si riconfigurava continuamente in risposta allo spostamento - ad opera dei visitatori- di “oggetti a forma di stalagmiti” che si trovavamo sul pavimento. Era l’epoca in cui l'utente poteva sperimentare con la sua azione un risultato tangibile, monitorando su uno schermo l’esito della sua scelta di muovere in un verso o nell’altro i volumi delle stalagmiti che corrispondevano a blocchi di edifici) per vedere la trasformazione possibile, ideata collettivamente, di uno spazio urbano. Ma erano altri tempi, fine anni ’90.

Una nuova attività sociale : il prompting 
Nel suo testo La rivoluzione algoritmica delle immagini (Luca Sossella Editore, 2025 ) Francesco D’Isa cerca di fare chiarezza sulla presunta magia che avvolge l’intelligenza artificiale: .” L’intelligenza artificiale é, molto semplicemente il riconoscimento di modelli e la potenza di calcolo che permette di trovare proprio questi modelli in enormi insieme di dati (big data).
A molti appare magica perché per la maggior parte i set di dati iniziali - Trainings sets - non sono noti, né lo sono i modi in cui l’uomo li ha classificati. C’è infatti una sorta di schermo invisibile che nasconde il tunnel nel quale opera l’AI, che non è antropomorfizzabile, ma è piuttosto uno strumento in continua evoluzione, con competenze del tutto diverse da quelle umane. Il mondo cognitivo dello strumento intelligenza artificiale è infatti costituito dal dataset della sua etichettatura, quindi, nel caso dell’ intelligenza generativa di immagini è fondamentale stabilire quali sono i prompt (comandi di testo ) che l’utente può dare alla macchina necessari alla produzione delle immagini. 

 Iconogenesi artificiale: non assomiglia alla progettazione di un'opera visiva ? 
1. Il bozzetto: per arrivare al risultato voluto sono necessarie molte prove e non un solo prompt. Bisogna fare scritture e riscritture ,ricerche iconografiche, mutazioni linguistiche , tentativi che vanno nella direzione desiderata 
 2. Variazioni: sono necessarie molte prove per raggiungere l’immagine desiderata . 
 3. Rapporto con AI per prevedere i suoi comportamenti e reazioni. E’ dunque necessario adattare il proprio linguaggio al suo. 
 4. Correzioni: l’aggiunta e la correzione con computer graphics tradizionale. 


























Le da/mages sono sono immagini 
Mentre D’Isa si sofferma sul rapporto tra l’artista e il dataset, un’altra studiosa e artista, Hito Steyerl nel suo Medium Hot, Intelligenza artificiale e immagini ai tempi del riscaldamento globale (Verso Book 2025, trad. Silvia Dal Dosso) indaga criticamnte  l’infrastruttura necessaria a sostenere i processi generativi di dati AI a cui si applicano le formule a loro volta finanziarizzate . A questo proposito la Steyerl conia un nuovo nome, la da/mages – combinazioni di dati e immagini che danneggiano ciò che le circonda attraverso l’estrazione di lavoro, dati, risorse, che trasformano guerra, marketing e sorveglianza in variazioni dello stesso spettro. Ognuna di queste variazioni produce una qualche sorta di danno o distruzione parziale della realtà. 
La corsa dell’AI secondo Steyerl parte dall’analisi del video THE HARDEST PART  realizzato da Paul Trillo per i  Washed Out (2024) creando un paragone tra questo video e la corsa per vincere il monopolio dell’AI delle poche multinazionali come Midjourney, OpenAI (DALL-E 3), Adobe Firefly, Google Gemini (ChatOn) del tutto simile alla corsa al riarmo ( e non si dimentichi il profondo legame tra le immagini operative prodotte in campo militare e il sistema di addestramento alla creazione delle immagini AI mediante prompt e al suo impatto ambientale. 

Vediamo dati
Con l'AI è in atto una rottura deciciva con il paradigma ottico della produzione delle immagini, (caratterizzato da relazioni di causalità) a vantaggio del paradigma informatico e termodinamico: con una analisi estremamente sofisticata e articolata che continuamente crea connessioni tra campi diversi come l'informatica, la sociologia, la filosofia, l'arte, Steyerl sottolinea che in ambiente termodinamico il rumore diventa una indicazione di disordine crescente indicando anche la presenza di materia grezza per la produzione di immagini. Infatti in  ambiente informatico il processo di denoising (avere maggiori dettagli nell’immagine) sviluppa calore. Le immagini create da strumenti di machine learning sono rendering statistici, e non immagini di oggetti davvero esistenti, mentre lo  choc dell’illuminazione fotografica fulminea è sostituito dal trascinarsi delle curve a campana, delle funzioni di perdita e delle code lunghe, aizzate da una burocrazia implacabile. E questi rendering sono versioni della media calcolata a partire da un enorme saccheggio online di dati pescati a strascico…sono visualizzazioni di dati, che convergono statisticamente alla media delle mean images, che, ben lungi dall’essre allucinazioni casuali, sono prodotti prevedibili del populismo dei dati. Queste tipologie di immagini medie assorbono schemi sociali latenti che codificano significazioni contrastanti in coordinate vettoriali. Immensi pozzi di dati è la definizione che Hito Steyerl dà ai video caricati su Yutube (nel 2023 sono stati caricati 500 minuti di video al secondo. è la definizione che H S dà ai video caricati su Yutube ( nel 2023 sono stati caricati 500 minuti di video al secondo. 

Nei sotterrarranei ci sono ghost workers 
mandodopera sottopagata che riconosce contenuti dannosi e li filtrano, perchè la macchina AI non ha sensibilità umana.  Vedi il nostro post su i Turchi meccanici (gli umani che costituiscono il vero motore dell’automazione) in cui si parla della regista Marianne Weems  che ha realizzato la performance cross-mediale interattiva I Agree To The Terms, sviluppata in collaborazione con un gruppo di lavoratori MTurk. L’automazione, denunciano Steyerl e Weems,  si regge su gli ordinari micro giudizi di interi reparti di esseri umani sottopagati e non su qualche computer super intelligente.  

La media delle AI
Le culture digitali, orbitando intorno a nozioni, immagini e stili mediani, convergono verso questa media e creano un mainstream ipotrofico. Risultato: una sorta di consenso automatizzato con una forte tendenza per le più sciatte forme possibili di commerciabilità. Il che vale già per l’immaginario digitale pre intelligenza artificiale. Le condutture di azione digitale poggiano sulle tradizionali condutture di estrazione dei combustibili fossili come il gas o il petrolio. Anche i dati hanno bisogno di condutture per fruire le imponenti infrastrutture fisiche di tecnologie che consentono la loro circolazione. Così DALL'E e anche OPEN AI consumano migliaia di megawatt di elettricità causando un’emissione di CO2 equivalente superiore alle 550 t, la stessa quantità che potrebbe produrre un singolo individuo volando 550 volte andata e ritorno da New York a San Francisco, per esempio.

domenica 9 novembre 2025

Donatella Della Ratta e il futuro nel presente dell'AI

Nel primo capitolo del suo libro Ontologia dei media (2012), Mario Costa scriveva che in quella che lui definiva l’epoca (la nostra) del fenomenismo, ovvero in questo tempo in cui le immagini agiscono sui nostri sensi rendendo impossibile “distinguere tra i gradi di realtà delle immagini, tutte sono immagini allo stesso titolo e non è possibile rilevare quali di esse corrispondano ad una realtà e quali no”, proprio questo fenomenismo “può essere ritenuto come il fondamento teorico di tutto quando si sta dicendo negli ultimi decenni circa la penetrazione dei media nella sostanza stessa della realtà.” Il filosofo proseguiva poi affermando che i fenomeni mediatici sono dotati inoltre di infinita persistenza, mentre quelli reali sono deperibili: “(…) la morte è solo un venir meno di una certa quantità di fenomeni mentre chi vive nei media e nei fenomeni da essi generati non muore veramente mai.”.

Secondo Costa, per esempio, conosciamo Totò attraverso il medium-cinema, e Totò è l'immagine-Totò del cinema, non la persona reale. Crediamo più all'immagine mediatica che alla realta?

Se nei nuovi media vale l’infinita persistenza nel presente, con l’AI le cose si complicano ulteriormente, proponendo un presente che preconizza un futuro. Sappiamo che i modelli dell’AI possono essere descrittivi (offrono informazioni), predittivi (prevedono una dinamica futura), decisionali (agiscono, propongono soluzioni) e infine generativi (permettono di generare nuovi dati). Questi ultimi, i modelli generativi, soprattutto se applicati alle immagini, possono condizionare fortemente la percezione della realtà, e spesso, pur non basandosi su eventi reali, possono prefigurare situazioni che potrebbero dispiegarsi nel futuro, influenzando in questo modo, anche la percezione stessa del presente, preparando la nostra mente a ciò che potrebbe avverarsi. 

 Il 4 ottobre 2025 l'artista Donatella Della Ratta ha portato alla Pelanda, nell’ambito del Romaeuropa Festival, la performance conferenza Ask Me for Those Unborn Promises that May Seem Unlikely to Happen in the Natural #4 in cui prendeva posizione nei confronti della guerra tra Israele e Hamas. Il video di una delle versioni di questa conferenza si può vedere su Youtube. L’artista - studiosa– conferenziera parla di fronte ad un green – blue – screen su cui si vedono comparire diverse immagini che raccontano con grafiche e video la sua convinta posizione politica sulla cui valutazione non entriamo a proposito di questo drammatico conflitto su cui si possono avere opinioni diverse. Quella che qui interessa è la sua concezione a riguardo dell'AI e la funzione predittiva delle immagini generate dall' AI generativa, in particolare a riguardo dell’ormai famoso video della riviera di Gaza che lei mette in relazione con la costruzione della città araba NEOM, la città del presente -futuro che mira a ridefinire il concetto di città e abitabilità (sul video ai minuti 24'47''). Secondo Della Ratta, queste sono possibili visioni del futuro che vengono accettate mediante lo sguardo e che scendono in profondità nella percezione senza che gli osservatori se ne rendano conto, con un fenomeno che Walter Beniamin definiva inconscio ottico. 

Donatella Della Ratta è autrice, curatrice, performer ed etnografa specializzata in nuove tecnologie e media digitali, con uno sguardo in particolare sul mondo arabo, soprattutto la Siria dove ha vissuto per un periodo. Ha lavorato come giornalista per il Manifesto e curato numerosi programmi per la televisione pubblica italiana RAI, fra cui il format multimediale Glocal (2001, Rai tre). 


domenica 2 novembre 2025

JODI e l'immateriale dell'interfaccia

Secondo Mario Costa, autore di Ontologia dei media, i media non solo creano, ma soprattutto moltiplicano fenomeni che si riferiscono alla realtà, ma non sono quella realtà. Essi sono inesistenti ma, proprio  moltiplicandosi, diventano presenze. Non documentano la realtà a cui si riferiscono, sono nuove presenze. Su questa estetica dei media si muove il lavoro del gruppo JODI. 
Collettivo di due artisti fondato nel 1994 da Joan Heemskerk (tedesco) e Dirk Paesmans ( belga, il duo Jodi mostra l’enorme massa dei dati in codice che si cela dietro l’interfaccia grafica dei nostri schermi. Creano siti frantumati, cercando di distruggere il linguaggio di internet e le sue interfacce modificandone gli elementi. Se si entra nel sito https://wwwwwwwww.jodi.org/ si entra in una schermata incomprensibile e se si muove il mouse su questa schermata si entra in un altra schermata con diverse scritte:  BinHex, (leggiamo da Wikipedia che era originariamente abbreviazione di “binary-to-hexadecimal” (da binario a esadecimale), sistema di codifica da binario a testo che veniva utilizzato sul classico sistema operativo Mac OS per inviare file binari tramite e-mail) poi se si muove il mouse e si clicca si entra in un ulteriore schermata fino a perdersi tra colori e forme da videogame in stile anni '80.

GEO GOO (2008) è una istallazione a tre canali che faceva parte del progetto Street Digital, curato da Michael Connor. E’ una sorta di animazione che utilizza Google Maps come soggetto e trasforma l'incontro con Google Maps in un'esperienza estetica, richiamando l'attenzione sul fatto che lo strumento che usiamo sempre più spesso per navigare nel mondo è esso stesso un'astrazione. Ma riusciamo a superare l'estetizzazione da videogioco in una riflessione profonda sul nostro rapporto con una app alla quale affidiamo la realtà dei nostri spostamenti per capire quale sia la struttura a cui soggiace? Jodi vuole mostrarci l'immaterialità del database che presiede la visualizzazione di Google Maps, dissolvendo e assimilando la sua grafica nell'estetica di un videogioco. 

Per Mario Costa i media sono immateriali dunque non hanno corpo, ma sono la presenza di menti che interagiscono, hanno una natura intangibile, divina, angelica. Sono una forma di teo-ontologia.  
Nel flusso della rete la realtà si disintegra, si disgrega l’identità dell’io, crolla l’ordine organizzato del simbolico di una persona. Nella comunicazione odierna l’io non perde la propria identità perché assume nuove identità in rete, ma piuttosto è proprio il flusso dei dati che dissolve l'identità. In fondo, la  prospettiva teorica e critica di Costa nei confronti del potere dei media è diversa da quella di Debord che vedeva nello spettacolo una forma di potere mediatico.