mercoledì 15 dicembre 2021

COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE #4 :

OPERAZIONI DEI NUOVI MEDIA 

LE OPERAZIONI dei nuovi media sono in primo luogo operazioni di Transcodifica, attraverso cui gli algoritmi vengono trasformati in comandi all’interno delle applicazioni. 
Ci si sofferma su quattro principali operazioni: 
SELEZIONE – COMPOSIZIONE - TELEAZIONE - INTERATTIVITA'

SELEZIONE  
Nella cultura del computer la creazione è stata sostituita dalla selezione tra varie opzioni offerte dai menù: sia il programmatore, sia l’utente, attingono a vari archivi e library e plug-in addizionali di modelli tridimensionali e di mappe sensoriali di suoni e di comportamenti, di immagini - sfondo e di tasti, filtri e scale di transizione. 
MODIFICA -ASSEMBLAGGIO
Se nell’era dell'industria culturale (termine coniato da Adorno,) il montaggio, il collage e il fotomontaggio erano pratiche emblematiche dell’era dell’industriale, nell'era dell'arte elettronica si aggiunge una operazione nuova, la MODIFICA di un segnale già esistente. L’artista non attinge più solo alla propria immaginazione, ma il suo processo di creazione artistica si allinea con quello della società industriale in cui tutto viene assemblato con dei componenti già pronti per l’uso. L’utente si trova sempre di fronte a una struttura ramificata costituita da oggetti predefiniti, e accede solo a una parte del lavoro che già esiste: questo tipo di creatività corrisponde alla logica della società postindustriale dove ogni atto pratico implica una scelta da qualche menu o database. Si sceglie in una serie di menù prestabiliti.
Si veda l'esempio dei lavori di DAVIDE QUAYOLA, artista multimediale di cui il linkiamo qui il canale Vimeo della galleria londinese Bitforms con molti dei suoi lavori: 
e il seguente video con intervista, in occasione della mostra al CUBO di Bologna nel 2017:https://www.youtube.com/watch?v=GE4g6KzgOrE
Davide Quayola, Pleasant space
POSTMODERMO E PHOTOSHOP
Già alle origini del cinema, con la Lanterna Magica, la creatività si esprimeva non nella creazione, bensì nella scelta e messa in sequenza di determinate immagini e non altre. La stessa creatività nella selezione e ricomposizione delle immagini contraddistingue il POSTMODERNO, stile diffusosi in America proprio negli stessi anni ‘80 del ‘900, quando si assistette alla diffusione e allo sviluppo della GUI – ovvero l’Interfaccia grafica in cui non si creava ex novo, ma si sviluppava la cultura del riciclo e della citazione, che rielabora e ricombina materiali espressivi preesistenti.
Nel 1995 dalla Corpbis Corporation di Bill Gates comprò L'Archivio Bettmann, una collezione di più di 11 milioni di fotografie ed immagini, alcune delle quali databili alla guerra di secessione americana. Nel 1935 Otto Bettmann, ebreo tedesco, lasciò la Germania e arrivò a New York con due pesanti bauli pieni di fotografie e negativi.  Oggi è custodito a 67 metri di profondità, nelle viscere dell’Iron Mountain, in Pennsylvania. in una ex miniera di calcare a Pittsburgh, e conservata in un paywall digitale, che assicurano il mantenimento dell’archivio sia nello spazio fisico che in quello virtuale.
L'artista multimedia postmoderna esemplare può essere considerata PIPPILOTTI RIST di cui si linka qui un post di Giulia Giaume su Artribune che ne racconta a grandi linee la carriera: 
Si pensi al rapporto del suo lavoro con il canale televisivo MTV, diffusore di videoclip. 
Pippilotti Rist, Ever is over all, 1997

LA COMPOSIZIONE 
Il nuovo oggetto mediale è qualcosa che può esistere e in tante forme e versioni diverse e ogni modifica è una operazione di filtraggio. Tale pratica è iniziata con i primi strumenti mediali come telefono, televisione e radio, elettronici (Si pensi al segnale onda della radio oppure alla luminosità e colore della tv), ma con le nuove tecnologie c’è sempre un maggior controllo da parte dell’utente. Il nuovo modello di autore negli anni ‘90 è il DJ: la prassi della musica elettronica dal vivo dimostra che l’arte contemporanea risiede nel mixaggio, ovvero nella composizione fluida di tracce diverse in un nuovo unico oggetto mediale.
Il nuovo cinema, gli spot televisivi, i video musicali, i videogiochi sono caratterizzati dal compositing, pratica che utilizza il doppio sistema della selezione di elementi e della loro composizione:
1. Costruisce uno spazio tridimensionale integrato
2. Simula i movimenti e le azioni della cinepresa nonché effetti specifici.
La composizione è antitetica al montaggio: niente più tagli: uniformandosi all’estetica della continuità, miscela gli elementi, cancellando i confini tra essi. Predilige l’integrazione, il morphing, la navigazione ininterrotta e fluida dei videogiochi, piuttosto che la discontinuità del montaggio, che invece operava per tagli.
CONTINUITA’- TRASPARENZA VS MONTAGGIO
Sparisce quel desiderio di attivare i sensi che aveva stimolato artisti come Ejzenstein e Godard.
L’estetica della continuità non andrebbe solo considerata come un prodotto degli strumenti a disposizione (tipo i pezzi e la pellicola nel caso del montaggio), ma è trasversale alla nostra cultura e si esemplifica nell’arte del DJ la cui qualità si misura sulla capacità di passare senza salti da un brano all’altro. E’ questa una figura estetica, quella che Manovich chiama ESTETICA DELLA TRASPARENZA.
LA SIMULAZIONE- IL KEYING DI AFTER EFFECT
Nel cinema classico il montaggio mirava a fare sentire lo spettatore dentro a una realtà che non esiste, mentre oggi la composizione digitale miscela gli elementi e ridefinisce il concetto di immagine in movimento, introducendo un nuovo ordine spaziale degli strati della composizione, e uno spazio virtuale costruito con la composizione.

LA TELEAZIONE
Per creare l’effetto di presenza in un mondo virtuale vi sono due traiettorie delle nuove tecnologie mediali fin dal loro esordio:
1. le tecnologie della rappresentazione (film, cassette, audio, video, formati digitali)
2. le tecnologie della telecomunicazione (telegrafo, telefono, telex, televisione, telepresenza) che si incrociano con la televisione e con la radio .
L'ESTETICA DELLE TELECOMUNICAZIONI
Prima l’OGETTO ESTETICO era concepito come un oggetto finito, collocato nello spazio (un testo letterario, una performance musicale o di danza, un dipinto, un’opera architettonica). Mettendo in primo piano le telecomunicazioni, INTERNET ci chiede di riconsiderare il paradigma stesso dell’oggetto estetico.
La telecomunicazione tra utenti può essere, di per sé, considerata in termini estetici?
Si veda , a proposito, tutto il lavoro di Nam June Paik.
La ricerca di informazioni da parte dell’utente può avere una valenza estetica?
VEDERE E OPERARE A DISTANZA
La scena di apertura di Titanic chiarisce, quasi come un episodio di neo-archeologia (siamo nel 1997) , il concetto di telepresenza in un luogo fisicamente distante, mediante le cineprese azionate a distanza.
https://www.youtube.com/watch?v=a67AROOxldw.
Telepresenza significa presenza a distanza. Portare una parte dei propri sensi in un altro ambiente remoto: in una realtà virtuale generata dal computer, in cui comunque si opera in uno spazio fasullo, oppure in un luogo fisico reale e remoto attraverso una immagine video dal vivo.
Nel secondo caso si può parlare di teleazione: disegnare una traiettoria, posizionando il cursore in un determinato punto, lanciare un missile.
L’origine di questa azione nella cultura umana può risiedere in linea più generale nella geometria, che consente di studiare il mondo attraverso le sue rappresentazioni: così anche la prospettiva, ma poi anche oggetti più astratti come i diagrammi, le carte, le mappe, i raggix e le immagini radar. 
Ma, rispetto ai vecchi strumenti di rappresentazione LA TELEPRESENZA è:
1. Una operazione istantanea
1. Permette di monitorare il cambiamento
2. Rende possibile una manipolazione in tempo reale e un controllo a distanza . Si veda l'opera Telegarden (1994-2004) installato all'Ars Electronic Museum in Austriadi KENNETH GOLDBERG, artista, ingegnere e professore all'università di Berkeley in California. 
Kenneth Goldberg, Telegarden, 1994-2004
Oppure le opere di TINA LA PORTA in questo blog. 
3. Nella telepresenza il denominatore comune non è il video, ma la trasmissione elettronica dei segnali
DISTANZA E AURA
Manovich mette a confronto le teorie di Walter Benjamin in L’opera d’arte nell’epoca della riproducibilità tecnica e quella di Paul Virilio espressa in Big Optics. Secondo il primo la tecnologia annullava la distanza, rispondendo al bisogno di uguaglianza universale delle cose tipica delle società di massa: la montagna e l’opera d’arte non hanno più aura perché hanno perduto la distanza e le posso toccare con la fotografia. Per Virilio invece l’era post industriale elimina totalmente la dimensione dello spazio, il mondo perde profondità e orizzonte mediante la prospettiva dell’ottica ondulatoria, e anche la politica viene gestita in tempo reale.

INTERATTIVITÀ - DA SPETTATORE A UTENTE MULTITASKING 
Nella comunicazione verbale il canale era fisico, infatti nel modello di comunicazione di Jacobson la connessione era tattile: vieni più vicino, non ti sento, parla più forte. Se nel cinema e nella televisione il ricevente era anche spettatore, ora lo spettatore è utente e nell’interattività l’utente è in rapporto con la macchina che si rivela, che gli ricorda costantemente la propria esistenza.
L’utente del videogioco oscilla tra il suo ruolo di spettatore di una vicenda cinematografica avvincente e quello di utente che deve agire, optare per diverse scelte.
L’utente, dovendo completare periodicamente la narrazione interattiva con una partecipazione attiva, viene IMMERSO in un nuovo realismo (diverso dall’illusione del realismo cinematografico), che Manovich definisce METAREALISMO  perché incorpora in sé la sua stessa critica, decostruisce, oscillando continuamente tra immersione e coinvolgimento: crede nell’illusione proprio perché sa che può controllarla.
L’UTENTE del videogioco, ma anche quello del computer, si ritrova in una forma di oscillazione che lo fa passare a da uno stato mentale a un altro, esercitando diverse forme di attività cognitiva.
Questi passaggi sono tipici anche del nostro modo di utilizzare il computer e  infatti l’interfaccia odierna consente all’utente di utilizzare più programmi lo stesso tempo e il multitasking lo allena a una capacità risolutiva che richiede un apprendimento costante di nuovi compiti. 

Nessun commento:

Posta un commento

Nota. Solo i membri di questo blog possono postare un commento.