UN OGGETTO MEDIALE è costituito da una o più INTERFACCE per l’ACCESSO A UN DETERMINATO DATABASE (CONTENUTO INFORMATICO ESPRESSO IN DATI).
DATABASE Nella scienza informatica il termine DATABASE indica una raccolta strutturata di dati organizzati in modo da consentire una ricerca rapida.
I modelli di organizzazione dei dati sono diversi e possono essere gerarchici, integrati, relazionali, oppure orientati all’oggetto. Dal punto di vista dell’utente
i database si configurano come collezioni di voci su cui utente può effettuare diverse operazioni come guardare, navigare, cercare .
PRIMA IN UN CD ROM, POI, DALLA FINE ANNI ’90 IN INTERNET,
NELLA RETE.
IL DATABASE non è una struttura passiva, ma esige:I modelli di organizzazione dei dati sono diversi e possono essere gerarchici, integrati, relazionali, oppure orientati all’oggetto. Dal punto di vista dell’utente
i database si configurano come collezioni di voci su cui utente può effettuare diverse operazioni come guardare, navigare, cercare .
PRIMA IN UN CD ROM, POI, DALLA FINE ANNI ’90 IN INTERNET,
NELLA RETE.
•che i dati siano generati
•il materiale digitalizzato
•ripulito
•organizzato
•indicizzato
LEV MANOVICH: "NELLA LOGICA DEL MONDO INFORMATICO IL MONDO SI RIDUCE A DUE TIPI DI OGGETTI SOFTWARE COMPLEMENTARI:
IL DATABASE (ORGANIZZATO IN MODO DA GARANTIRE LA RICERCA DEI DATI)
GLI ALGORITMI (SEQUENZE DI OPERAZIONI CHE IL COMPUTER ESEGUE PER RISPONDERE A UNA DETERMINATA RICHIESTA)".
LA GUI
- Contiene oggetti di comunicazione, oggetti mediali, rimodula la PAROLA STAMPATA (blocchi di testo –immagini- grafica, pagine, design, le finestre sovrapposte /contigue, la sovrapposizione- piastrellatura-tilling, indice) e il CINEMA (finestra – rettangolo, modi di ripresa, montaggio, struttura narrativa, movimento nello schermo, campo e fuori campo)
- Consente l’accesso a un corpus di informazioni (database)
- Può invitare all’azione, all’interattività
- Può riprodurre il movimento di oggetti e fenomeni
- Può simulare uno spazio e un universo virtuale
LO SCHERMO di un computer modifica la definizione classica di schermo.
Sia la realtà virtuale che lo schermo con interfaccia a finestra interrompono il regime di visione che caratterizzava lo schermo CINEMATOGRAFICO, facendolo diventare qualcosa di trascorso, una finestra che conteneva la narrazione e che costringeva lo spettatore immobile nell’oscurità.
Lo schermo del pc non è infatti solo uno spazio luminoso in una cornice, ma, come interfaccia, comprende più finestre che si accostano e sovrappongono: con il mouse ci si muove attraverso le finestre e con il browser si naviga, si trova, mentre con i comandi taglia, copia, incolla e inserisci si agisce sul database. Inoltre, con la realtà virtuale si sta non più davanti, ma dentro uno spazio.
LO SCHERMO É AGGRESSIVO, asserisce Manovich, ovvero impone ciò che è fuori e ciò che è dentro, richiede come i suoi progenitori (pittura prospettica, fotografia, cinema) una certa immobilità del corpo, come si può vedere nell’uomo rinchiuso nella CAMERA OBSCURA (vedi Ars Magna Lucis et Umbrae di Athanasius Kircher, Roma 1649), o in una sala cinematografica.
Mentre nel periodo primitivo del cinema gli spettatori si muovevano nello spazio (Nickelodeon, e Lumiere e panorami), nel cinema classico il corpo era costretto sulla poltrona, mentre gli occhi seguivano l’andamento della cinepresa mobile.
Con l’arrivo della realtà virtuale lo spettatore non è più immobilizzato, anestetizzato dall’apparto che gli serve delle belle immagini, ma per guardare nello spazio virtuale deve muovervisi, avanzare. All’inizio doveva indossare caschi che lo mantenevano attaccato al computer da cui originava l'immagine virtuale, e il corpo restava sempre legato a una macchina, ora il corpo ha acquisito una libertà dalla macchina, m ci attendono microchip impiantati, schermi olografici con cui lo schermo si impadronirà della realtà?
IL DATABASE (ORGANIZZATO IN MODO DA GARANTIRE LA RICERCA DEI DATI)
GLI ALGORITMI (SEQUENZE DI OPERAZIONI CHE IL COMPUTER ESEGUE PER RISPONDERE A UNA DETERMINATA RICHIESTA)".
Il DATABASE può essere sempre lo stesso, ma le interfacce cambiano e determinano le scelte di chi opera su quel determinato database.
Dalla fine degli anni ’90, con la diffusione del WWW, il World Wide Web, il sistema per la condivisione di informazioni in ipertesto sviluppato a partire dal 1990 da Tim Berners-Lee presso il CERN (Centro Europeo per la ricerca nucleare), l’INTERFACCIA, o GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE) è diventata il principale luogo mondiale di scambio informazioni.
LA GUI è la finestra di un browser - lo schermo di un computer che, dalla diffusione i internet sostituisce:
•lo schermo della tv e cinematografico
•la parete di una galleria d’arte
•la biblioteca
•il libro
•può diventare essa stessa veicolo di una opera d’arte.
Dalla fine degli anni ’90, con la diffusione del WWW, il World Wide Web, il sistema per la condivisione di informazioni in ipertesto sviluppato a partire dal 1990 da Tim Berners-Lee presso il CERN (Centro Europeo per la ricerca nucleare), l’INTERFACCIA, o GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE) è diventata il principale luogo mondiale di scambio informazioni.
LA GUI è la finestra di un browser - lo schermo di un computer che, dalla diffusione i internet sostituisce:
•lo schermo della tv e cinematografico
•la parete di una galleria d’arte
•la biblioteca
•il libro
•può diventare essa stessa veicolo di una opera d’arte.
LA GUI
- Contiene oggetti di comunicazione, oggetti mediali, rimodula la PAROLA STAMPATA (blocchi di testo –immagini- grafica, pagine, design, le finestre sovrapposte /contigue, la sovrapposizione- piastrellatura-tilling, indice) e il CINEMA (finestra – rettangolo, modi di ripresa, montaggio, struttura narrativa, movimento nello schermo, campo e fuori campo)
- Consente l’accesso a un corpus di informazioni (database)
- Può invitare all’azione, all’interattività
- Può riprodurre il movimento di oggetti e fenomeni
- Può simulare uno spazio e un universo virtuale
LO SCHERMO di un computer modifica la definizione classica di schermo.
Sia la realtà virtuale che lo schermo con interfaccia a finestra interrompono il regime di visione che caratterizzava lo schermo CINEMATOGRAFICO, facendolo diventare qualcosa di trascorso, una finestra che conteneva la narrazione e che costringeva lo spettatore immobile nell’oscurità.
Lo schermo del pc non è infatti solo uno spazio luminoso in una cornice, ma, come interfaccia, comprende più finestre che si accostano e sovrappongono: con il mouse ci si muove attraverso le finestre e con il browser si naviga, si trova, mentre con i comandi taglia, copia, incolla e inserisci si agisce sul database. Inoltre, con la realtà virtuale si sta non più davanti, ma dentro uno spazio.
LO SCHERMO É AGGRESSIVO, asserisce Manovich, ovvero impone ciò che è fuori e ciò che è dentro, richiede come i suoi progenitori (pittura prospettica, fotografia, cinema) una certa immobilità del corpo, come si può vedere nell’uomo rinchiuso nella CAMERA OBSCURA (vedi Ars Magna Lucis et Umbrae di Athanasius Kircher, Roma 1649), o in una sala cinematografica.
Mentre nel periodo primitivo del cinema gli spettatori si muovevano nello spazio (Nickelodeon, e Lumiere e panorami), nel cinema classico il corpo era costretto sulla poltrona, mentre gli occhi seguivano l’andamento della cinepresa mobile.
Con l’arrivo della realtà virtuale lo spettatore non è più immobilizzato, anestetizzato dall’apparto che gli serve delle belle immagini, ma per guardare nello spazio virtuale deve muovervisi, avanzare. All’inizio doveva indossare caschi che lo mantenevano attaccato al computer da cui originava l'immagine virtuale, e il corpo restava sempre legato a una macchina, ora il corpo ha acquisito una libertà dalla macchina, m ci attendono microchip impiantati, schermi olografici con cui lo schermo si impadronirà della realtà?
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