DETRATTORI E SOSTENITORI
Nella letteratura contemporanea sui videogiochi, come spesso avviene riguardo a fenomeni legati al digitale, i detrattori si schierano contro i sostenitori e viceversa, adducendo motivazioni tutte condivisibili, a seconda del luogo in cui ci si trova: nella propria camera con le dita sul Joistick, oppure nel dito puntato dell’educatore, genitore, professore…
In un suo breve ma curiosissimo testo, Filosofia del gaming-Da Talete alla Playstation (Tlon, 2023), Stefano Ariemma, per esempio, cerca paragoni, legami e nobili origini nelle connessioni dei videogiochi con le teorie filosofiche più disparate, da Talete a Nietsche passando per Spinoza ed Hegel, esprimendo un incondizioanto entusiasmo per questa forma di intrattenimento che, a suo parere, ha una funzione socio pedagogica fondamentale nella crescita dei moderni individui: impegnati in prima persona in una sfida all'interno di una narrazione epica, superano le difficoltà, gli ostacoli, migliorano sé stessi, superano la morte. Questa elevazione filosofica, nonostante l’acrobatico sforzo dell’autore, non apre, a nostro parere, nuovi percorsi profondi del pensiero per chi si occupa dei rapporti tra i videogiochi – così legati alla produzione commerciale - e l’arte, nonostante si possano riscontrare, in alcuni aspetti dal gaming, alcuni spunti interessanti e critici per chi si occupa di sociologia e di estetica, e come vedremo in un altro post, per gli artisti impegnati nel video e nella media art.
Dall'altro lato, nel suo Game Over, Critica della ragione Videoludica, Matteo Bittanti, esperto studioso di media studies, riunisce diversi contributi che analizzano aspetti degni di attenzione del precipitato socioculturale della cultura videoludica in diversi contesti. Prendendo avvio dal Gamergate, campagna di insulti e molestie contro le donne, giornaliste, sviluppatrici, accademiche e blogger che si sviluppò tra il 2014 e il 2015 ad opera di migliaia di individui blogger. Bittanti analizza, mediante il contributo di diversi studiosi internazionali, fenomeni come il razzismo, il sessismo, l'omofobia e il fascismo nel contesto delle pratiche social e videoludiche.
In questo contesto, e volendo tracciare alcuni punti nella mappa concettuale che descrive il mondo dei videogames, sembra doveroso per ora e in primo luogo, abbandonare il terreno socio-filosofico per cercare di definire, innanzitutto, il contesto visivo all'interno del quale operano i videogames. Ci tornano utili alcuni spunti teorici di Lev Manovich nel suo libro seminale I linguaggi dei nuovi media (2001), che pur rivolgendosi al tempo ormai giurassico degli anni’90, ci illumina ancora su alcune caratteristiche dei videogame che possono interessare ancora oggi.
LO SPAZIO DISCONTINUO DEL VIDEO GIOCO
Analizzando le differenze tra due giochi degli anni ’90, Doom e Myst, pur molto diversi dal punto di vista strutturale, Lev Manovich, individua una componente simile che li accomuna, costituita dallo spazio tridimensionale nel quale l’utente si trova a navigare per scoprirne la geometria e la topologia, comprenderne la logica dei segreti.
La narrazione di un videogame coincide per l'utente infatti con l’esplorazione, e se il suo joystick resta inerte, la narrazione si interrompe. Narrazione e azione nello spazio 3D convergono dunque in un racconto che si svolge attraverso l'atto di aprire una porta, prendere le armi, sparare. Secondo lo studioso questo è un nuovo modello culturale spaziale che non è più uno spazio prospettico e unificato, come era quello rinascimentale, nonostante sia anch’esso costruito sui tre assi cartesiani. L’utente si trova infatti in uno spazio che non è più un'unica totalità, ma piuttosto uno spazio aggregato discontinuo, fatto di stanze e corridoi separati con fughe prospettiche a cui si accede da porte, incroci, svolte. Questa mancanza di una prospettiva unificante è la stessa che si percorre anche nelle nuove metropoli americane, fatte di quelle che potremmo definire isole abitabili fatte di case, parchi e supermercati, separate da aree marginali che le circondano.
INDIVIDUO, GIOCO E COMUNITA'
Nel suo libro Marc Augé (Non luoghi- Non Lieux, 1992) scriveva che il concetto di non luogo consiste in traiettoria individuale attraverso un luogo, così come la nuova architettura urbana si basa sul transito e non sulla permanenza: catene alberghiere, edifici dismessi, club vacanze, campi di rifugiati, ipermercati, aeroporti, autostrade. Il non luogo era per lo studioso francese il nuovo paradigma dell’esistenza umana, in cui il soggetto emblematico della condizione del postmoderno è la controparte del pilota o del passeggero: è cliente o guidatore, comunque in movimento tra un punto e un altro. Questi due protagonisti, nota Manovich, il pilota e il passeggero, sono spesso riuniti nella figura dell’utente del videogame: tuttavia le scelte dell’utente non sono mai libere, sono sempre condizionate da una mappa già disegnata e da una narrazione già scritta. Apparentemente infinito nei suoi incroci, il suo viaggio tra spazi aggregati è già stato progettato dal programmatore.
Si può vedere a questo proposito, gran parte del lavoro in generale del collettivo tedesco dei Rimini Protokoll: in tutti i loro spettacoli è presente una interazione videoludica, ma in particolare ci sembra indicativo lo spettacolo BEST BEFORE del 2010 che propone una versione multiplayer più socialmente consapevole di Second Life.
A ogni spettatore veniva assegnato un proprio avatar e insieme costituiscono la cittadinanza di BestLand, un mondo che nel giro di due ore diventa teatro di un'epidemia, una recessione, un disastro naturale, una guerra, una sparatoria e un misterioso buco nero della morte.
GIOCARE ALLA GUERRA
Doom è una serie di videogiochi di genere sparatutto in prima persona sviluppata da id Software a partire dal 1993 e che fu adottato nel 1996 dal corpo dei marines degli Stati Uniti, e trasformato in "Marine Doom", serie creata per l'addestramento tattico dei Marines statunitensi, focalizzata su lavoro di squadra e coordinazione. Rilasciato pubblicamente nel 1996, permetteva simulazioni di combattimento in scenari come il salvataggio di ostaggi o la distruzione di bunker, prima di essere sostituito da strumenti più avanzati.
Se questo aspetto del legame tra gli schermi videogame e la guerra si è soffermato a lungo il cineasta Farocki. Si veda il post pubblicato in questo blog.



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